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Forum Général » TOPICS DES MJ BG, MJ GD et DES MODERATEURS
[DISC] Rehausser le Lance-flamme
Créé par Skara le 16 Mai 2013 à 03:20
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Skara
Posté le 16 Mai 2013 à 03:20
#1
Grand Leader
Compte Joueur
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Voila, tout d'abord un petit comparatif entre le lance flamme et le FI2615 :
On commence par le prix, à la production :
Lance-flamme : 33.000Cr
FI2615 : 32.000Cr
Alors, on pourrait croire que ça se vaut... ou même que le lance flamme serait meilleur.
Comparons les dégâts :
Lance-flamme : 10-60x2 = 20-120 [Moyenne : 70]
FI2615 : 7-37x3 = 21-111 [Moyenne : 66]
Ouf, conformément aux attente, les dégâts du lance-flamme sont un peu meilleurs. Mais... Et le reste ?
Lance flamme : portée 2, État 110
FI2615 : Portée 6, État 140
Bon, le bouzin est moins résistant, pas grave... 3 fois moins de portée? ça va se rattraper ailleurs ?
Lance flamme : Bonus aucun
FI2615 : bonus +15 percept
Encore un truc en moins... Mais allez... la perception s'pas grave, ça rehausse juste un peu le critique de l'arme... la suite ?
Lance flamme : Niv. Tech 0
FI2615 : Niv. Tech 140
Han, ça commence à craindre... pas de tech contre... Juste de quoi mettre un canon scié, +12 dégat, -3portée. Le Rapport devient :
Lance flamme : 10-60x2 = 20-120 [Moyenne : 70], portée 2
FI2615 : 19-49x3 = 57-147 [Moyenne : 102], portée 3
Merde alors, l'arme obtient un maximum plus élevé, un minimum 3 fois plus élevé, une moyenne de dégât de 32 de plus... Et une portée encore supérieure.
On continue le carnage ?
Prix de la bombonne de lance flamme : 10.000cr le lot de 100, ce qui donne 100cr par unité, unité qui donne 2 munitions dans le chargeur, donc 100cr le tir, 200cr par tour vu les deux tirs.
Prix des chargeurs pour FI2615 : 33.000cr le lot de 100, donc 330 par chargeur, chargeur qui donne 30 munitions, donc 11cr par balle, l'arme tire 3 balle : 33cr par tour de tir
Et bah, même pour ça, le tour de tir coute 6 fois moins cher. On compare la dernière statistique pour la forme ?
Lance flamme : Capacité chargeur 8 (4 tirs)
FI2615 : Capacité chargeur 30 (10 tirs)
Voila, on se fait encore enfler, sur un détail certes... mais c'est quand même 150% de tours en plus sans avoir à recharger.
Donc, après ce petit comparatif... Mince, ya rien à ajouter : on s'occupe du lance-flamme ?
On commence par le prix, à la production :
Lance-flamme : 33.000Cr
FI2615 : 32.000Cr
Alors, on pourrait croire que ça se vaut... ou même que le lance flamme serait meilleur.
Comparons les dégâts :
Lance-flamme : 10-60x2 = 20-120 [Moyenne : 70]
FI2615 : 7-37x3 = 21-111 [Moyenne : 66]
Ouf, conformément aux attente, les dégâts du lance-flamme sont un peu meilleurs. Mais... Et le reste ?
Lance flamme : portée 2, État 110
FI2615 : Portée 6, État 140
Bon, le bouzin est moins résistant, pas grave... 3 fois moins de portée? ça va se rattraper ailleurs ?
Lance flamme : Bonus aucun
FI2615 : bonus +15 percept
Encore un truc en moins... Mais allez... la perception s'pas grave, ça rehausse juste un peu le critique de l'arme... la suite ?
Lance flamme : Niv. Tech 0
FI2615 : Niv. Tech 140
Han, ça commence à craindre... pas de tech contre... Juste de quoi mettre un canon scié, +12 dégat, -3portée. Le Rapport devient :
Lance flamme : 10-60x2 = 20-120 [Moyenne : 70], portée 2
FI2615 : 19-49x3 = 57-147 [Moyenne : 102], portée 3
Merde alors, l'arme obtient un maximum plus élevé, un minimum 3 fois plus élevé, une moyenne de dégât de 32 de plus... Et une portée encore supérieure.
On continue le carnage ?
Prix de la bombonne de lance flamme : 10.000cr le lot de 100, ce qui donne 100cr par unité, unité qui donne 2 munitions dans le chargeur, donc 100cr le tir, 200cr par tour vu les deux tirs.
Prix des chargeurs pour FI2615 : 33.000cr le lot de 100, donc 330 par chargeur, chargeur qui donne 30 munitions, donc 11cr par balle, l'arme tire 3 balle : 33cr par tour de tir
Et bah, même pour ça, le tour de tir coute 6 fois moins cher. On compare la dernière statistique pour la forme ?
Lance flamme : Capacité chargeur 8 (4 tirs)
FI2615 : Capacité chargeur 30 (10 tirs)
Voila, on se fait encore enfler, sur un détail certes... mais c'est quand même 150% de tours en plus sans avoir à recharger.
Donc, après ce petit comparatif... Mince, ya rien à ajouter : on s'occupe du lance-flamme ?
.
Zye
Posté le 16 Mai 2013 à 04:03
#2
Puissance Kobold
Compte Joueur
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Enfaite,comme grifter le dit,il lis pas si souvent que ça les topic et vu ton comparatif détaillé,je pense que le mieux c'est de le lui envoyer.
Woll-E~29490
Posté le 16 Mai 2013 à 05:59
#3
-
Compte Joueur
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Skara a écrit :
Lance flamme : Niv. Tech 0
FI2615 : Niv. Tech 140
Han, ça commence à craindre... pas de tech contre... Juste de quoi mettre un canon scié, +12 dégat, -3portée. Le Rapport devient :
Lance flamme : 10-60x2 = 20-120 [Moyenne : 70], portée 2
FI2615 : 19-49x3 = 57-147 [Moyenne : 102], portée 3
Lance flamme : Niv. Tech 0
FI2615 : Niv. Tech 140
Han, ça commence à craindre... pas de tech contre... Juste de quoi mettre un canon scié, +12 dégat, -3portée. Le Rapport devient :
Lance flamme : 10-60x2 = 20-120 [Moyenne : 70], portée 2
FI2615 : 19-49x3 = 57-147 [Moyenne : 102], portée 3
Oui, mais là l'arme ne coûte plus vraiment 32.000Cr, alors que le Lance-flamme coûte toujours 33.000Cr.
Sinon belle prestation, c'est assez bien démontré. Après au lieu de remonter le Lance-flamme on peu aussi envisager de baisser le FI2615 …
Inconnu
Posté le 16 Mai 2013 à 07:00
#4
Le FI est vendu à 45.000 Crédits ou un peu plus, tout dépend de la boutique en fait.
Mais même avec 15.000 Crédits de différence le FI est bien supérieur au lance-flamme.
Mais même avec 15.000 Crédits de différence le FI est bien supérieur au lance-flamme.
Mikhail~1743
Posté le 16 Mai 2013 à 07:29
#5
Concasseur de C.
Compte Joueur
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La moyenne des dégats est fausse pour le FI, (a mon sens)
Elle doit s'appliquer sur la moyenne de chaque balle, et non sur la moyenne totale. Ce qui au final rapproche la moyenne finale de 45 plutot que 66.
Elle doit s'appliquer sur la moyenne de chaque balle, et non sur la moyenne totale. Ce qui au final rapproche la moyenne finale de 45 plutot que 66.
il sait que sur les arts les esprits et les gouts,
Le jugement d'un seul n'est pas la loi de tous,
qu'attendre est pour juger la règle la meilleure,
Et que l'arrêt public est le seul qui demeure "
(Jean-Baptiste Louis Gresset 1747)
Inconnu
Posté le 16 Mai 2013 à 07:32
#6
Non, chaque balle fait en moyenne 22 de dégât. La moyenne totale est bien de 66.
7+37 = 44
44/2 = 22
22*3 = 66
7+37 = 44
44/2 = 22
22*3 = 66
UT-27~2143
Posté le 16 Mai 2013 à 07:40
#7
Perturbateur
Compte Joueur
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Child a écrit :
Le FI est vendu à 45.000 Crédits ou un peu plus, tout dépend de la boutique en fait.
Mais même avec 15.000 Crédits de différence le FI est bien supérieur au lance-flamme.
Le FI est vendu à 45.000 Crédits ou un peu plus, tout dépend de la boutique en fait.
Mais même avec 15.000 Crédits de différence le FI est bien supérieur au lance-flamme.
Skara a écrit :
Voila, tout d'abord un petit comparatif entre le lance flamme et le FI2615 :
On commence par le prix, à la production :
Lance-flamme : 33.000Cr
FI2615 : 32.000Cr
Voila, tout d'abord un petit comparatif entre le lance flamme et le FI2615 :
On commence par le prix, à la production :
Lance-flamme : 33.000Cr
FI2615 : 32.000Cr
pow pow pow...
Inconnu
Posté le 16 Mai 2013 à 09:02
#8
Il me semble normal et logique qu'une arme Impériale soit plus "forte", évolué qu'une arme rebelle (Rp parlant).
Mais, il est vrai que cette situation n'est pas vraiment normal niveau Hrp, peu être que faire plus de contrebande baissera cette différence.
Sinon, pourquoi ne pas créé un où des bonus pour la bataille de secteur chaque soir, le secteur qui gagne pourrait créer X armes de l'autre secteur.
Mais, il est vrai que cette situation n'est pas vraiment normal niveau Hrp, peu être que faire plus de contrebande baissera cette différence.
Sinon, pourquoi ne pas créé un où des bonus pour la bataille de secteur chaque soir, le secteur qui gagne pourrait créer X armes de l'autre secteur.
Mikhail~1743
Posté le 16 Mai 2013 à 09:46
#9
Concasseur de C.
Compte Joueur
Voir mon EDC
Voir mon EDC
Clay a écrit :
Il ne me semble normal et logique qu'une arme Impériale soit plus "forte", évolué qu'une arme rebelle (Rp parlant).
Mais, il est vrai que cette situation n'est pas vraiment normal niveau Hrp, peu être que faire plus de contrebande baissera cette différence.
Sinon, pourquoi ne pas créé un où des bonus pour la bataille de secteur chaque soir, le secteur qui gagne pourrait créer X armes de l'autre secteur.
Il ne me semble normal et logique qu'une arme Impériale soit plus "forte", évolué qu'une arme rebelle (Rp parlant).
Mais, il est vrai que cette situation n'est pas vraiment normal niveau Hrp, peu être que faire plus de contrebande baissera cette différence.
Sinon, pourquoi ne pas créé un où des bonus pour la bataille de secteur chaque soir, le secteur qui gagne pourrait créer X armes de l'autre secteur.
J'aime bien l'idée, mais contraire a la politique du SI IG...
il sait que sur les arts les esprits et les gouts,
Le jugement d'un seul n'est pas la loi de tous,
qu'attendre est pour juger la règle la meilleure,
Et que l'arrêt public est le seul qui demeure "
(Jean-Baptiste Louis Gresset 1747)
Inconnu
Posté le 16 Mai 2013 à 10:47
#10
Mikhail a écrit :
J'aime bien l'idée, mais contraire a la politique du SI IG...
J'aime bien l'idée, mais contraire a la politique du SI IG...
il me semble qu'il existe des dérogations spéciales pour certains métiers pour apprendre le hack illégal donc...,et je rappelle qu'il existe des lois en SI pour les armes et équipements prohibés.
(Je tiens pas à spoil les lois impériales, une petite recherche sera nécessaire pour vous du secteur Impé.)
Inconnu
Posté le 16 Mai 2013 à 10:51
#11
Clay a écrit :
Il me semble normal et logique qu'une arme Impériale soit plus "forte", évolué qu'une arme rebelle (Rp parlant).
Mais, il est vrai que cette situation n'est pas vraiment normal niveau Hrp, peu être que faire plus de contrebande baissera cette différence.
Sinon, pourquoi ne pas créé un où des bonus pour la bataille de secteur chaque soir, le secteur qui gagne pourrait créer X armes de l'autre secteur.
Il me semble normal et logique qu'une arme Impériale soit plus "forte", évolué qu'une arme rebelle (Rp parlant).
Mais, il est vrai que cette situation n'est pas vraiment normal niveau Hrp, peu être que faire plus de contrebande baissera cette différence.
Sinon, pourquoi ne pas créé un où des bonus pour la bataille de secteur chaque soir, le secteur qui gagne pourrait créer X armes de l'autre secteur.
Oui, RP parlant... Mais faut aussi mettre le RP entre parenthèse des fois histoire d'offrir un jeu "équitable". Sinon, avec ce raisonnement, on peut juste nerfer tous les items rebelles, et les kits rebelles, et puis annexer le SR aussi...
De plus, le SR depuis le temps n'est plus une "ruine" hein... Après, j'dis ca, j'dis rien.
Jack~25139
Posté le 16 Mai 2013 à 10:51
#12
Vétéran
Compte Joueur
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Clay a écrit :
Il me semble normal et logique qu'une arme Impériale soit plus "forte", évolué qu'une arme rebelle (Rp parlant).
Il me semble normal et logique qu'une arme Impériale soit plus "forte", évolué qu'une arme rebelle (Rp parlant).
Je vois pas pourquoi.
Regarde un AK 47, arme très répandue dans les pays du tiers monde. C'est une arme très rudimentaire, vieille, et peu cher. Néanmoins, cela reste une des meilleures armes et l'une des plus fiable encore maintenant.
Y'a des jours ou faut pas me faire chier... Et y'a des jours tout les jours.
Krix_Thuil~20861
Posté le 16 Mai 2013 à 10:54
#13
Psychologue
Compte Joueur
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Clay a écrit :
Il me semble normal et logique qu'une arme Impériale soit plus "forte",
Il me semble normal et logique qu'une arme Impériale soit plus "forte",
A ce moment là vu qu'il y'a 20 fois plus de deckeur actif et compétent? en S.R , il faudrait que le S.A.S du S.I soit plus facile à hacker.
Nemo avertere potest, punietur omnium proditorum.
Inconnu
Posté le 16 Mai 2013 à 10:55
#14
Merci de lire mon message en entier.
Je propose donc des solutions dans le jeu.
"Mais, il est vrai que cette situation n'est pas vraiment normal niveau Hrp"
Je propose donc des solutions dans le jeu.
Inconnu
Posté le 16 Mai 2013 à 11:01
#15
A ce moment là vu qu'il y'a 20 fois plus de deckeur actif et compétent? en S.R , il faudrait que le S.A.S du S.I soit plus facile à hacker.
Normalement oui!, mais il y a des problèmes dans le combat donc même si 50 Deckeur rebelle attaque le sas Impé, 5 ou 6 personnages militaire du secteur Impé arriverons à tous les tuer.
Zartam~21969
Posté le 16 Mai 2013 à 11:03
#16
Inconnu
Posté le 16 Mai 2013 à 11:56
#17
@Skara
GG le comparatif hehe
+1
GG le comparatif hehe
+1
Jefferson~31221
Posté le 16 Mai 2013 à 14:01
#18
Technicien Expe.
Compte VIP
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On est pas censés, un de ces quatre, avoir des "états" de combat de programmés ?
Donc la possibilité que le lance-flamme occasionne un état de brulure qui filera des malus aux gens touchés. J'admets que le comparatif est sans appel, mais que comme le système de combat doit encore possiblement être amélioré, le LF se verra équilibré par cette avancée.
Ensuite, je continue à le dire, je reconnais que c'est pas juste que les utilisateurs de LF doivent attendre des MaJ sur le système de combat pour que leur arme ait un peu plus de valeur, mais bon, on est en bêta, c'est le jeu si je puis dire.
Donc la possibilité que le lance-flamme occasionne un état de brulure qui filera des malus aux gens touchés. J'admets que le comparatif est sans appel, mais que comme le système de combat doit encore possiblement être amélioré, le LF se verra équilibré par cette avancée.
Ensuite, je continue à le dire, je reconnais que c'est pas juste que les utilisateurs de LF doivent attendre des MaJ sur le système de combat pour que leur arme ait un peu plus de valeur, mais bon, on est en bêta, c'est le jeu si je puis dire.
Grifter~15311
Posté le 16 Mai 2013 à 15:09
#19
Peace and love
Compte Joueur
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Just as you say Jeff !
Et pour le moment il est prévu que le LF ait l'effet le plus notable des armes de tir avec les armes plasma elles aussi peu intéressantes actuellement.
Et pour le moment il est prévu que le LF ait l'effet le plus notable des armes de tir avec les armes plasma elles aussi peu intéressantes actuellement.
Inconnu
Posté le 16 Mai 2013 à 15:10
#20
Plasmaaaaa *-*
Malheureusement, le jeu a beau être en Beta, le RP, lui, ne l'est pas... Et du coup, pour le moment, ca craint un peu car au fil du temps ca a un impact d'avoir moins d'matos qu'en face...
Malheureusement, le jeu a beau être en Beta, le RP, lui, ne l'est pas... Et du coup, pour le moment, ca craint un peu car au fil du temps ca a un impact d'avoir moins d'matos qu'en face...
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