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[Script] Roll

Créé par Inconnu le 15 Juin 2015 à 02:54

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Inconnu Posté le 25 Novembre 2016 à 02:50 #101
Parce qu'un coup de chance et un critique sa existe et existera toujours. Et encore les hauts staté son protéger des échecs non comparatif (et des échecs critiques) pour beaucoup de chose par exemple un staté info à 400 ne pourra quasiment jamais échouer un jet et ça va se jouer entre 95 et 100 pour la plus part des rolls.

Sa favorise la stat la plus haute sans empêché la chance de jouer un rôle.
C'est tout le but: Un NI couillue ou très chanceux peut sur un moment de gloire divin faire 100 avec 1d90+10 qui fait 90 donc 100 contre 1d20+80 qui fait 1 et donc 81.

En fait:
1d100 t'as 1/100 de chance de faire le maximum.
1d90 t'as 1/90 de chance de faire le maximum.
1d50 t'as 1/50 de chance de faire le maximum.
1d20 t'as 1/20 de chance de faire le maximum
etc
KorSkarn Posté le 25 Novembre 2016 à 03:05 #102
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Nihildrim a écrit :
Du coup, ça rends un peu le système caduque vue qu'un "sans stat" peut faire des rands plus pété ou au moins égal qu'un stat maxé.


C'est pour ça qu'il n'est pas non plus a utilisé dans toutes les circonstances.
Mais comme tout les rolls, dans des situations sujettes au hasard.
Inconnu Posté le 25 Novembre 2016 à 03:07 #103
400 > 67 > 1d100-67 + 67 > 1d33 + 66 > Min 66 & 1/33 pour le 100
300 > 50 > 1d100-50 + 50 > 1d50 + 50 > Min 50 & 1/50 pour le 100
200 > 34 > 1d100-34 + 34 > 1d66 + 34 > Min 34 & 1/66 pour le 100

100 > 17 > 1d100-17 + 17 > 1d83 + 17 > Min 17 & 1/83 pour le 100
50 > 9 > 1d100-9 + 9 > 1d91 + 9 > Min 9 & 1/91 pour le 100
20 > 4 > 1d100-4 + 4 > 1d96 + 4 > Min 4 & 1/96 pour le 100
10 > 2 > 1d100-2 + 2 > 1d98 + 2 > Min 2 & 1/98 pour le 100
0 > 0 > 1d100-0 + 0 > 1d100 + 0 > Min 0 & 1/100 pour le 100

Voilà le tableau.

En vert: tu peux pas faire de critique (échec) en considérant le critique à moins de 25 points. Ce qui représente un jet facile (facile: 25; moyen:50; difficile:75).

On note au passage en jaune le niveau 100 facile à atteindre ingame qui garantis un résultat supérieur à 17 et donc il suffit de faire plus de 8 sur 1d83 pour avoir 25 et donc le test "facile".

Après tout dépend des situations, de si c'est en confrontation ou en action simple etc etc. Et a savoir qu'en général me semble que les MJ favorise le roll pur à 1d100.

ps: A 140 on est déjà à plus de 20. Donc bon.
In fact: 150 = 25 min / 300 = 50 min / 450 = 75 min
KorSkarn Posté le 25 Novembre 2016 à 03:20 #104
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La courbe par contre... Mmmh...

A 300 on rate jamais les jets moyens, mais on a pile une chance sur deux de rater les difficiles il me semble.
Inconnu Posté le 25 Novembre 2016 à 03:39 #105
Spoiler (Afficher)
UBA   Dés    >25  >50  >75  >10
500 1d16+84 336% 168% 112% 840%
490 1d18+82 328% 164% 109% 820%
480 1d20+80 320% 160% 107% 800%
470 1d21+79 316% 158% 105% 790%
460 1d23+77 308% 154% 103% 770%
450 1d25+75 300% 150% 100% 750%

440 1d26+74 296% 148% 99% 740%
430 1d28+72 288% 144% 96% 720%
420 1d30+70 280% 140% 93% 700%
410 1d31+69 276% 138% 92% 690%
400 1d33+67 268% 134% 89% 670%
390 1d35+65 260% 130% 87% 650%
380 1d36+64 256% 128% 85% 640%
370 1d38+62 248% 124% 83% 620%
360 1d40+60 240% 120% 80% 600%
350 1d41+59 236% 118% 79% 590%
340 1d43+57 228% 114% 76% 570%
330 1d45+55 220% 110% 73% 550%
320 1d46+54 216% 108% 72% 540%
310 1d48+52 208% 104% 69% 520%
300 1d50+50 200% 100% 67% 500%

290 1d51+49 196% 98% 65% 490%
280 1d53+47 188% 94% 63% 470%
270 1d55+45 180% 90% 60% 450%
260 1d56+44 176% 88% 59% 440%
250 1d58+42 168% 84% 56% 420%
240 1d60+40 160% 80% 53% 400%
230 1d61+39 156% 78% 52% 390%
220 1d63+37 148% 74% 49% 370%
210 1d65+35 140% 70% 47% 350%
200 1d66+34 136% 68% 45% 340%
190 1d68+32 128% 64% 43% 320%
180 1d70+30 120% 60% 40% 300%
170 1d71+29 116% 58% 39% 290%
160 1d73+27 108% 54% 36% 270%
150 1d75+25 100% 50% 33% 250%

140 1d76+24 96% 48% 32% 240%
130 1d78+22 88% 44% 29% 220%
120 1d80+20 80% 40% 27% 200%
110 1d81+19 76% 38% 25% 190%
100 1d83+17 68% 34% 23% 170%
090 1d85+15 60% 30% 20% 150%
080 1d86+14 56% 28% 19% 140%
070 1d88+12 48% 24% 16% 120%
060 1d90+10 40% 20% 13% 100%

050 1d91+9 36% 18% 12% 90%
040 1d93+7 28% 14% 9% 70%
030 1d95+5 20% 10% 7% 50%
020 1d96+4 16% 8% 5% 40%
010 1d98+0 28% 4% 3% 20%


En image:



PS: Ma vie est nulle. Je m'ennuie xD
Inconnu Posté le 25 Novembre 2016 à 04:01 #106
En fait...

Débutant: 0 à 50 uba soit les NI en règle général
Novice: 60 à 140 uba soit la moyenne racial (défaut de race 50 et moins, bonus de race 150 et plus)
Compétant: 150 à 290 soit la sortie d'un palier 59 tout frais (ou d'une race spéc)
Expérimenté: 300 à 440 soit la sortie d'un palier 59 équipée et près
Chevronné: 450 à 500+ soit les très très hautes valeurs rares (je crois que y'a que l'informatique à 500)
KorSkarn Posté le 25 Novembre 2016 à 04:34 #107
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T'as vraiment trop de temps a revendre Harlinde.

Il est possible d'atteindre chevronné avec la perception et la furtivité sans drogues grâce a des implants que personne ne prend (1 et 2 respectivement).
Donc d'atteindre 500 voir plus avec drogue.

Avec drogue ça doit être possible avec la médecine (a voir avec les kits) aussi pour un outrilien ou la résistance avec un troll d'atteindre juste chevronné.
Mais dans tout les cas full équipé uniquement pour cette stat.

Avec la force ça doit être possible d'atteindre 400 pour un orc (toujours sans drogue).
Par contre l'agilité je pense pas que ça soit possible.

PS : Après vérification, on ne peut en effet atteindre sans drogue que 405 de médecine en étant outrilien avec tout les implants ET HD, sinon c'est 389 sans la dernière condition.

PS2 : Un orc citoyen avec le bon équipement peut atteindre 520 de force, sans drogue. Notamment grâce au port d'une arme full kitté orc.

PS3 : Un troll sans grand prérequis spécifique peut atteindre 503 de rési sans drogue (avec peut-être une marge d'erreur de -5) malgré l'inutilité crasse des kits trolls.
En fait on se rend vraiment pas compte avant de calculer... J'essayerais plus tard avec chaque compétence.

Mais du coup on a vraiment une assez grande disparité, avec les kits/équipements médecine a la ramasse, l'agilité de façon assez générale je pense, l'ingénierie le pire du pire même pas la peine d'en parler...
Inconnu Posté le 25 Novembre 2016 à 05:33 #108
Du coup c'est pas si dur que ça d'avoir le 75+ sauf pour quelques stats. C'est intéressant puisqu'en plus quasiment aucun des rolls ne se base sur une seule compétence au final et prend en compte genre 1/2 d'agi et 1/2 de force ou se genre de chose.

Parce que l'équilibrage de se procédé du 1/6ème d'uba à souvent était réfléchis de plusieurs façons et j'trouve qu'une fois les chiffres sous les yeux y'a plusieurs choses qui ressortent:

- On peu atteindre des très hautes valeurs d'avantages
- On peu éviter très rapidement les échec critique (défaut?)
- On creuse très vite l'avantage entre un full stuff et un NI
- Un NI ou un non initié peu avoir un coup de chatte énorme et faire 100 (pour moi c'est important)
- Sa créer une séparation plutôt intéressant en niveau de compétence minimal

ps: "T'as vraiment trop de temps a revendre Harlinde." non à perdre on dit xD, j'ai rien à faire et je dort peu
KorSkarn Posté le 25 Novembre 2016 à 05:51 #109
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Non parce que pour continuer sur ces exemples un troll full rési aurait tellement rien en agilité, un orc full force en résistance, le kobold/elfe furtif/perception en santé, etc...
On peut pas se spécialiser roll ! Et même alors, on a de bonnes stats que dans une deuxième compétence pour ceux qui seraient full force et un peu d'agilité donc (car full kits loyalistes), full perception et de l'agilité (car full kits libre-penseurs), etc...

@Xerex Si, check your priv... Check les kits.
Rien que tronçolame full kitté force pour un orc = 42.
Mais toi Xerex t'as pas les kits loyalistes justement, tes bottes filent combien par exemple ?
Les santiags full loyalistes = 42 aussi.
Ceinture/épau = 24 avec 6 kits loyalistes.
Jambières orcs cloutées2 + loyaliste = pas moins de 53.
Dermique full loyaliste = 37.
Bandana (on est d'accord personne joue avec) full loyaliste = 31.

Ce qui fait au total 211 avec l'équipement donc.
Ensuite on ajoute implant force +60 +150 racial orc +27 polyvalent = 448, je m'étais gouré parce que j'ai compté deux séries d'implants force... Et j'ai probablement fait ça aussi pour les trolls, qui sont qu'à 443 donc.
Et du coup j'en venait au premier point dont je voulais faire part à Harlinde : Les taux d'UBA max par compétence sont trop disparates, avec info largement au dessus car profitant de bons kits comme les UBA de combats et de deux séries d'implants. La perception et la furtivité pareil aussi je pense.

PS : Et sur ce je vais me coucher bordel de merde je reprendrais ça demain.
PS2 : Enfin taleur.
KorSkarn Posté le 25 Novembre 2016 à 06:03 #110
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Normal, ça serait un équipement de merde pour le combat réel, et ces kits ne sont pas disponibles en SR.
Tout comme en SI il n'y a pas les meilleurs kits tireurs, cad les libres-penseurs.

En fait en GP ça serait utile... Seulement pour casser les meubles smiley smiley .
Inconnu Posté le 25 Novembre 2016 à 06:23 #111
Je comprend bien mais faut regarder le niveau techno et ensuite voir si tu peux intégrer tout les kits cités ci dessus . Par exemple tu me dit 6 kits loyaliste pour les épaulettes qui sont à 380 niv techno ce qui ferait
à peine 60 voir 70 pour tous les intégrer .
KorSkarn Posté le 25 Novembre 2016 à 06:26 #112
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1 Kit Loyaliste = 60 = +4 Force
60*6 = 360 = 24 Force.

Sinon 5 kits loyalistes sur un jetpack (350 niveau techno et donne +5 force) ça donne un UBA de force de plus, donc 449.
Valion~36896 Posté le 25 Novembre 2016 à 17:25 #113
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Papilles sensib.
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Rééquilibrer le ratio de la partie flat du jet pour chaque compétence pourrait être intéressant. Après, même en normalisant pour que chaque stat maxée au possible (race, implants, kits) donne le même bonus maximum au dé, il reste pas mal de restrictions qu'on pourra pas prendre en compte avec le script, comme l'accès aux kits qui est inégal.

Et surtout, faut pas oublier que le script est fait pour balancer des dés rapidement, sans prise de tête, et sans grosse "précision". Ca dépendra toujours de ce que les gens en face acceptent, et les MJs ont leurs méthodes de calcul à eux (ils font jeter 1d100 et calculent en secret).


Exemple de normalisation: on veut que le bonus maximum donné par une stat seule (hors drogue) soit de 62, ce qui donne deux chances sur trois de réussir un jet difficile (75).
Le maximum en informatique, avec équipement et race vautour, est d'environ 450. (Déjà, on est biaisés par la drogue, ainsi que les decks uniques, armure techs, etc. Le tout fera dépasser le 62 critique, combiné au reste.)
Le flat ratio correspondant est de 7,26 et des poussières.
Donc pour avoir le bonus, on fait Info/7,26.

Maintenant, médecine est maxé à 405 chez un outrilien full spé et stuff (toujours sans drogue, équipements uniques, etc etc), ce qui nous donne un flat ratio de 6,53.
Le bonus au dé sera de Médecine/6,53.

L'intérêt principal de cette normalisation, c'est de pouvoir être plus précis dans les jets de stats combinés! En effet, avec le système actuel, Si on prend un jet qui prend comme bonus la moyenne de médecine et informatique, médecine aura tendance à faire tendre le jet vers le bas, car on ne peut pas autant la monter que l'informatique.

Voilà pour ma digression sur un des points faibles du script. :3
Inconnu Posté le 25 Novembre 2016 à 18:23 #114
KorSkarn a écrit :
1 Kit Loyaliste = 60 = +4 Force
60*6 = 360 = 24 Force.

Sinon 5 kits loyalistes sur un jetpack (350 niveau techno et donne +5 force) ça donne un UBA de force de plus, donc 449.


Je suis assez étonner de voir que vous pouvez intégrer 6 kits à 60 techno . Mais le rééquilibrage se fait surement du coter de la résistance . Plus haut tu me parles de celui du tireur hummmm ...... y'a pas de comparaison parce que ce kit fait partie cas une minorité .
C'est comme si tu me faisait une comparaison entre agilité et la perception c'est pareils si tu vois ce que je veux dire . Donc pour moi c'est obsolète
449 force ça te ferait gagner 209 point de stats dans ce domaine en équipement ce qui me parait beaucoup quand même . Faudrait que ce soit possible de le faire 6X60 sur tout ton équipement aussi , et ça c'est moins sur .
KorSkarn Posté le 25 Novembre 2016 à 20:30 #115
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Sur le reste de l'équipement le kit coûte certes plus mais donne plus.
Et oui comme je te l'ai dit quelqu'un équipé comme ça serait une bille en résistance et en agi.
Inconnu Posté le 25 Novembre 2016 à 20:38 #116
Voilà d'ou la compensation , le manque de Force enfin si je peux dire ça comme ça est combler par une résistance qui est plus accrue , quoi que avec une substance illicite les 400 son dépasser largement avec un malus de résistance bien sur .
C'est assez équilibrer pour combler certaines défaillance dans ton domaine de prédilections
Inconnu Posté le 26 Novembre 2016 à 03:40 #117
KorSkarn a écrit :
Non parce que pour continuer sur ces exemples un troll full rési aurait tellement rien en agilité, un orc full force en résistance, le kobold/elfe furtif/perception en santé, etc...
On peut pas se spécialiser roll ! Et même alors, on a de bonnes stats que dans une deuxième compétence pour ceux qui seraient full force et un peu d'agilité donc (car full kits loyalistes), full perception et de l'agilité (car full kits libre-penseurs), etc...

@Xerex Si, check your priv... Check les kits.
Rien que tronçolame full kitté force pour un orc = 42.
Mais toi Xerex t'as pas les kits loyalistes justement, tes bottes filent combien par exemple ?
Les santiags full loyalistes = 42 aussi.
Ceinture/épau = 24 avec 6 kits loyalistes.
Jambières orcs cloutées2 + loyaliste = pas moins de 53.
Dermique full loyaliste = 37.
Bandana (on est d'accord personne joue avec) full loyaliste = 31.

Ce qui fait au total 211 avec l'équipement donc.
Ensuite on ajoute implant force +60 +150 racial orc +27 polyvalent = 448, je m'étais gouré parce que j'ai compté deux séries d'implants force... Et j'ai probablement fait ça aussi pour les trolls, qui sont qu'à 443 donc.
Et du coup j'en venait au premier point dont je voulais faire part à Harlinde : Les taux d'UBA max par compétence sont trop disparates, avec info largement au dessus car profitant de bons kits comme les UBA de combats et de deux séries d'implants. La perception et la furtivité pareil aussi je pense.

PS : Et sur ce je vais me coucher bordel de merde je reprendrais ça demain.
PS2 : Enfin taleur.


J'ai pas de santiag parce que le kit et moindre par rapport aux botte renforcer que j'ai , 19 + 19 + 8 = 46
La tronço 27 + 16 = 43 .
Dermique 19 + 14 + 8 = 41
KorSkarn Posté le 26 Novembre 2016 à 03:49 #118
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Elfe = 130
Implants perceptions = 120
Polyvalent = 27
Tête Masque NO 6 kits lampe frontale = 6 + 42 = 47.
Secondaire Lunette VN 4 kits libre-penseur = 16 + 12 = 28.
Buste Trench/Analpurnol 4 kits libre-penseur = 36.
Jambières Exo/Chasseur/Eye 4 kits libre-penseur = 32.
Bottes Alpha/Sexy/Santiag/Dreadball 4 kits libre-penseur = 36.
Ce qui monte à 459 de perception sans drogue.

Kobold = 125.
Implants furtivité = 120.
Poly = 27.
Tête Capuche d'invisibilité kits passe partout 2 = 42.
Trench coat kits du kobold 2 = 44.
Jambières Runner deux kits sobres ou short deux kits paria = 35.
Bottes Piques/Sexy/Alpha kit paria 3 = 30
Module d'invisibilité kit paria = 35
Ce qui monte à 458 de furtivité sans drogue.

Je suis en train d'écrire ce post depuis une heure, cette connexion mentale.
C'est pas des anciens modèles tes bottes renforcées ?... Quels kits ?
Et tu t'est gouré dans tes calculs sur la dermique je crois.
Divn Posté le 26 Novembre 2016 à 04:08 #119
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Séisme ambulant
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KorSkarn a écrit :
Jambières Runner deux kits sobres ou short deux kits paria = 35.

Eye 2 kits sobres et 1 kit paria = 38 smiley
KorSkarn Posté le 26 Novembre 2016 à 04:13 #120
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Très juste. Donc 461.