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[MJGD] Retour sur la récente release

Créé par Zaldir~49853 le 14 Juillet 2014 à 01:43

Visible par tout le monde
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Leviathan~47056 Posté le 14 Juillet 2014 à 02:01 #21
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@Zaldir Oui, ca s'tient...

N'empêche, j'te plaint, ca va pas être de tout repos pour le tir vu son état xD
Lorkah Posté le 14 Juillet 2014 à 02:02 #22
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Il faut monter la prise de dégats aux armes rafales.

Personne ne prend de la percep, ça feras la diff entre un vrai tireur et un mec full armure/rési qui joue à la suflateuse.
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Inconnu Posté le 14 Juillet 2014 à 02:02 #23
Effectivement! J'achètes rapidos un pulseur.. Je matte et.. Tu as raison!

Alors.. Bon.. bhé.. Pour moi c'est parfait donc! Sérieusement! J'adhères!
Inconnu Posté le 14 Juillet 2014 à 02:04 #24
Si le tir a été up j'ai pas vu, donc si il a bien été up 'k..

@Rebelles Possible d'attaquer le sas pour tester? smiley
Zaldir~49853 Posté le 14 Juillet 2014 à 02:05 #25
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@Pistache Tu me rassures Pistache.

Sinon si je résume bien le problème là c'est les dégâts fait à moyenne et longue portée ?

@Lorkah Difficile à faire dans les faits vu que le rafale va de 2 à 4. Donc un bonus perception entre un rafale 2 et 4 fait une grande différence qu'il n'est pas facile d'équilibrer.

Genre avec 200 perception je pourrais équilibrer. Mais si le gars s'amuse à aller jusqu'à 400 là ce ne serait plus du tout le cas pour les rafales.

@Santa Oui le critique tir et les dégâts tir en fonction de la perception ont été montés.
Lorkah Posté le 14 Juillet 2014 à 02:06 #26
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Sauf qu'il aura ni rési, ni agilité, ni rien d'autre.
Il aura fait le choix de se spécialiser et deviendra une cible de choix.
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Leviathan~47056 Posté le 14 Juillet 2014 à 02:06 #27
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@Zaldir

Au fait, dans le changelog y'a...

- Prise en compte de la perception dans les dégâts effectués en tir (armes non rafale seulement)


Ca a changé depuis le 4.38 ou pas ?

@Yuuri Va pas au cac ?
Inconnu Posté le 14 Juillet 2014 à 02:07 #28
@Zaldir
Ok le tir a été boosté
Mais ça me sert à quoi au Cac ? Je me fais fumé en deux tours ...
Noria Posté le 14 Juillet 2014 à 02:08 #29
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@Zaldir
Batte de dreadball x2 (tu peux en équiper deux) : (27-31)*2, soit 54-62 par tour
(katana : 18-36, donc pareil, toujours supérieur).
Sulfateuse : 6-16*3, soit 18-48.

Sachant que le tour auto place le perso automatiquement sur la case du tireur.
Résultat : tir largement inférieur en tout point (et je ne parle pas des critiques misérables d'une arme de tir face à ceux monstrueux d'une arme de CaC), rendu totalement useless par un équilibrage (dafuq?).

Tu m'expliques où tu vois qu'une arme de tir est aussi efficace qu'une arme de CaC? Surtout que les kits sont plus intéressants et plus avantageux pour le CaC?
Inconnu Posté le 14 Juillet 2014 à 02:11 #30
Faut rajouter ta force pour les battes de dreadball.
Inconnu Posté le 14 Juillet 2014 à 02:12 #31
et le multiplicateur critique

mais prendre en compte que un tireur a pas besoin d'un matos full force donc il aura la blinde de résistance en compensation normalement, même si ça fera pas la différence hein

@Noria 6-10?!...euh..sérieusement? Avec la maj la?
Noria Posté le 14 Juillet 2014 à 02:12 #32
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Là, avec l'équilibrage, une sulfateuse, c'est 6-10 sur un perso sans stuff et en passif qui a 127 de résistance. Alors j'ose vraiment pas imaginer contre un combattant qui a un stuff de combat qui donne un tant soit peu de résistance...
Zaldir~49853 Posté le 14 Juillet 2014 à 02:13 #33
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@Kananera Normalement le critique tir et les dégats en fonction de la perception ont été revus cette release.

@Yuuri Oui donc le problème c'est les dégâts à moyenne et longue portée. C'est pour cela que je parle de sûrement revoir les niveaux technos à la baisse pour tenter de trouver un équilibre portée/dégâts sans finir dans des dégâts monstrueux en full scié.

@Noria La sulfateuse fait aussi mal kitée en fait, ce qui revient au problème dégâts/portée dont vous parlez.
Noria Posté le 14 Juillet 2014 à 02:14 #34
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@Zaldir
La sulfateuse kittée est totalement inférieure à un agri...
Inconnu Posté le 14 Juillet 2014 à 02:15 #35
L'un des pires, c'est le V4. J'ai explosé de rire en voyant les stats qu'il a.

8-12*2

Par contre, kitté full canon scié c'est du 40 - 44 *2
Lorkah Posté le 14 Juillet 2014 à 02:16 #36
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Lorkah a écrit :
Sauf qu'il aura ni rési, ni agilité, ni rien d'autre.
Il aura fait le choix de se spécialiser et deviendra une cible de choix.

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Noria Posté le 14 Juillet 2014 à 02:17 #37
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@Zaldir
Je rajoute une chose : dans mon exemple, c'était sans kits.
Si tu ajoutes les kits, tu augmentes encore l'infériorité des armes de tir.
Parce que ce que tu n'as pas l'air de comprendre, c'est que l'adversaire aussi a des kits... Donc face à une sulfateuse kittée, t'auras des battes/katanas/etc kittés. Et un désavantage encore plus grand pour le tir.
Valmont Posté le 14 Juillet 2014 à 02:17 #38
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Graouuuh!
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Des tests que j'ai fais, une elfe à 181 de perception qui tente toutes ses armes de tir sur moi, 118 de résistance, ne dépasse pas les 30 de dégâts.
Inconnu Posté le 14 Juillet 2014 à 02:18 #39
On se calme s'il vous plait.
Inconnu Posté le 14 Juillet 2014 à 02:19 #40
@zaldir

Question.

Les armes rafales, peuvent être coder à l'ancienne versions? Cela les briderais un peux par rapport au non rafale, mais ferais tout de même avantager les spé perception?