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[DISB] Hack de sas

Créé par Skara le 03 Février 2013 à 14:38

Visible par tout le monde
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Inconnu Posté le 17 Mars 2013 à 19:25 #161
...

Poney tourism, je vais venir 4X par jour en SR pour bouffer des brochettes.
Vincent~1246 Posté le 17 Mars 2013 à 19:32 #162
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Bonne descente
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Non on s'adaptera.
Aujourd'hui on le fait pas parce que des gros joueurs peuvent passer quand ils veulent.
Tiens, j'te passe ta mère
Grifter~15311 Posté le 18 Mars 2013 à 04:53 #163
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Actuellement le nombre de personnes passant lors d'un hack de sas réussit dépend de plusieurs paramètres.

1) La confrontation militaire du jour précédent (victoire ou défaite, qu'importe à quel point.)
2) La différence de points de hack/contre hack
3) Le nombre de contre-hackers toujours en train de bosser (qui font baisser le temps de passage en canalisation / influence très faible)
4) Le niveau des infiltrés


Donc oui, là où 3 lvl 30 passent, parfois seul un lvl 59 arrive à passer.

Mais actuellement les "petits" passent en dernier une fois que la zone est sécurisée/pacifiée et que le fun is out... parce qu'on veut gagner. Et cet ordre de passage se fait des deux côtés.

*****

Le système qu'il faut arriver à trouver à mon sens est un système :

- qui pénalise peu en cas d'échec: mort et pas prison (je pense à une possibilité de se suicider notamment.)

- rendant le passage très difficile mais permettant une vraie déferlante en cas de réussite

- permettant en cas de déferlante de pouvoir arriver à reprendre le contrôle pour le camp défenseur. (Ne pas générer de situation ingérable)

- gratifiant en terme de reward personnel et sectoriel en cas de victoire.
R.I.P
Grypium~23119 Posté le 18 Mars 2013 à 05:11 #164
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- rendant le passage très difficile mais permettant une vraie déferlante en cas de réussite

- permettant en cas de déferlante de pouvoir arriver à reprendre le contrôle pour le camp défenseur. (Ne pas générer de situation ingérable)


Cela m'a donné une idée, et si après un certain temps les personnages étant dans le secteur qui n'est pas le leur perdaient périodiquement des points de vie à chaque fois qu'un timer défini sonne, par exemple à chaque trente seconde.

Et tout cela graduellement, disons après la troisième ou quatrième heure.. plus de temps passé, plus de PV perdus, pour forcer au final le camp qui aura pu poutrer, défoncer, retourner tout les adversaires de rentrer.

D'un autre côté il faudrait rendre excessivement plus difficile de "casser" le SAS, voir qu'il soit bloqué plusieurs heures après une phase d'entrée ( où un max, mais un max de monde pourrait passer ), sinon bah, tu descends et remontes pour annuler l'effet de perte de PV.

Au final cela donne des méga-bastonnades qui pourront être repoussées, et où un maximum de gens pourront participer. RP parlant on peut expliquer ça par la puce APM en surcharge qui te bouffe ta force vitale pour continuer à fonctionner, et qui t'envoie en cuve avant que tomber à plat.

1) La confrontation militaire du jour précédent (victoire ou défaite, qu'importe à quel point.)
2) La différence de points de hack/contre hack
3) Le nombre de contre-hackers toujours en train de bosser (qui font baisser le temps de passage en canalisation / influence très faible)
4) Le niveau des infiltrés


Finalement je me dis aussi que l'on devrait ajouter une variable, l'heure.

Plus t'es en heure de pointe, plus tu pourras faire passer de gens. Et si c'est pendant la nuit, tu restes avec des mini-équipes ou un seul commando. Cela encouragerait les assauts de masse sans trop faire morfler les frappes chirurgicales nocturnes.
Nikea~2044 Posté le 18 Mars 2013 à 05:39 #165
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Et si ce n'est pas du tout ce que l'on veut?

En gros vous expliquez que la confrontation devrait passer uniquement par des journées de combats monstres et que les passages seraient extrêmement limités mais massifs.
C'est à dire qu'en l'état actuel, puisqu'il faut avoir un personnage plus de 50 avec quelques millions de stuff pour faire quelque chose en combat (et encore); ce serait encore et toujours le jeu des quelques gros bills.

Ce que vous ne voulez surtout pas, c'est rendre les passages plus fréquents et pourquoi? Parce que ça vous "donnerait du boulot" de traquer les personnages infiltrés et que ça vous "boufferait l'égo" de voir que vos autorités se fassent défier. Ouhou? C'est le jeu pauvres lucettes.
Or quoi que vous en dites la confrontation restera une affaire de gros bills tant qu'elle se limitera à s'étriper massivement une fois par mois.
Les joueurs plus ou moins casuels ne passeront jamais si c'est excessivement dur ou alors ils passeront mais se feront laminés dans la mêlée ... ce qu'en somme vous demandez et qui n'est absolument pas créateur de jeu pour la grande majorité des joueurs qui perdront simplement leur temps pour le plaisir d'une poignée d'autres comme c'est actuellement.

Et si vous arrêtiez de considérer les infiltrations comme ça? (où vous pensez qu'il en va de la réputation de votre personnage? ... )
Cette façon de voir la confrontation je la trouve simplement ridicule ..
Dire que chaque fois que l'empire et la rébellion se foutent dessus c'est une invasion massive ; (invasion massive de 5 gros bills arhem le fantasme impérial)
Et pardessus tout cela n'aggrave que le fait qu'en créant le secteur rebelle Overflow a scié la communauté en deux et que depuis si vous voulez allez voir et parler avec les autarciques d'à coté vous n'avez quasiment aucun choix à part reroll.

Or c'est de ça dont il est finalement question à travers ce sas; a savoir qu'il y-a deux groupes autarciques de joueurs et que pour le bien du jeu et des joueurs, il faut pouvoir faire tomber la barrière (et pas forcément dans des circonstances où l'on a d'autres choix que de tuer à tout va) .
Doyenne de la Rébellion
Inconnu Posté le 18 Mars 2013 à 11:08 #166
@Jery (y)
Inconnu Posté le 18 Mars 2013 à 11:16 #167
Grifter a écrit :
[...]

- rendant le passage très difficile mais permettant une vraie déferlante en cas de réussite

- permettant en cas de déferlante de pouvoir arriver à reprendre le contrôle pour le camp défenseur. (Ne pas générer de situation ingérable)

[...]



Tout ceci sera-t-il "tempéré" a terme par l'infiltration ?
Inconnu Posté le 18 Mars 2013 à 11:42 #168
Je ne peut que soutenir Jery dans ses propos.
- Le fait de vouloir absolument faire des offensives le soir je trouve ça débile hein parce qu'excuser moi mais jouer à 3-4 heures du mat c'est pas du possible pour tous.
Grifter~15311 Posté le 18 Mars 2013 à 13:40 #169
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Non ce qui est à favoriser surtout c'est le jeu de groupe.

L'infiltration peut donner des RP intéressant mais si s'infiltrer est chose relativement facile, tout le monde ira en solo. Et là en l’occurrence on se trouve dans le fonctionnement d'égo que Jery décrie, à savoir pouvoir faire la nique seul à une centaine d'autres personnes. Chose que l'on doit au maximum éviter selon moi sinon non seulement les infiltrations se feront entre gros bills mais en plus les jeunes ne serviront plus à rien d'autre qu'à bosser en def alors que là ils ont déjà un poids et doivent être mobilisés en attaque.

Une confrontation intéressante à mon sens est une confrontation nécessitant une coordination substantielle et obligeant à mobiliser le maximum de monde afin d'aller contre la tendance naturelle à faire les choses soi même, tout seul comme un grand mais aussi comme un égoïste. Et faire le boulot pour ensuite donner les récompenses comme un mécène n'est pas forcément altruiste en terme de jeu: on vole le jeu des autres tout en les forçant à dire "merci".

Enfin sachez qu'actuellement il est tout à fait possible de s'infiltrer quasiment tout seul en se débrouillant bien et avec un peu de chance. (et je n'en dirai pas plus)
R.I.P
Sincinatti~2237 Posté le 18 Mars 2013 à 13:46 #170
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Est-il possible de corriger le bug du boost défense de minuit 10 ?
A minuit dix, le boost accumulé par la défense revient à 0. Or l'attaque conserve son boost, commencé par exemple vers 22h ou 23h30.
Ce qui fait que les joueurs commencent à attaquer en fin de soirée, début de nuit et forcément ça se poursuit au moins deux bonnes heures... donc toute la nuit parfois.
Si le boost s'annulait aussi pour l'attaque, ou si la défense ne perdait pas le sien, l'attaque débuterait peut être plus tôt le soir... et ce serait jouable pour tous...
Veuve Noire
Eternel chagrin
♥ Sax ♥
Inconnu Posté le 18 Mars 2013 à 13:57 #171
Jery +1
croire que les bouffonneries en ST sont du jeux communautaire quand tout ce qui est été fait c'est de diviser la communauté en deux ...
Nikea~2044 Posté le 18 Mars 2013 à 14:03 #172
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Une confrontation intéressante est une confrontation régulière et accessible à tous que tout un chacun puisse s'amuser; pas une confrontation "élitiste" et excessivement difficile.

Si arriver à passer le sas est "faire la nique à une centaine de joueurs"; merde, apprenez à relativiser et considérer que même l'empire si grand, si bô, si fort soit il ne contrôlera jamais tout (ni la rébellion de son coté), car DC est jeu (où l'on est censés s'amuser cqfd)
Doyenne de la Rébellion
Grifter~15311 Posté le 18 Mars 2013 à 14:03 #173
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Sincinatti a écrit :
Est-il possible de corriger le bug du boost défense de minuit 10 ?
A minuit dix, le boost accumulé par la défense revient à 0. Or l'attaque conserve son boost, commencé par exemple vers 22h ou 23h30.
Ce qui fait que les joueurs commencent à attaquer en fin de soirée, début de nuit et forcément ça se poursuit au moins deux bonnes heures... donc toute la nuit parfois.
Si le boost s'annulait aussi pour l'attaque, ou si la défense ne perdait pas le sien, l'attaque débuterait peut être plus tôt le soir... et ce serait jouable pour tous...


Le seul moyen efficace que je vois ici est de dissocier la défense et le travail car ce qui pose soucis est la réinitialisation journalière des heures de travail effectuées...

EDIT pour Jery: je parle bien évidemment dans les deux sens. Passer comme une fleur parce qu'on a un super stuff fufu (car à priori une infiltration serait liée à la fufu) et tuer tous les endormis à 5h du mat pour faire passer les potos, ça n'a rien d'agréable pour ceux qui se sont fait avoir. S'il faut limiter le jeu pour quelques personnes afin que l'ensemble soit amélioré alors c'est à faire. Il n'est pas question de tout contrôler, loin de là. Il est surtout question de pouvoir réagir et ne pas voir un édifice impliquant des dizaines de personnes s'effondrer à cause d'une seule. Et je le répète, je parle en connaissance de cause pour les deux côtés qui ont déjà expérimenté ce genre de désagréments.
R.I.P
Nikea~2044 Posté le 18 Mars 2013 à 14:04 #174
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Sincinatti a écrit :
Est-il possible de corriger le bug du boost défense de minuit 10 ?
A minuit dix, le boost accumulé par la défense revient à 0. Or l'attaque conserve son boost, commencé par exemple vers 22h ou 23h30.
Ce qui fait que les joueurs commencent à attaquer en fin de soirée, début de nuit et forcément ça se poursuit au moins deux bonnes heures... donc toute la nuit parfois.
Si le boost s'annulait aussi pour l'attaque, ou si la défense ne perdait pas le sien, l'attaque débuterait peut être plus tôt le soir... et ce serait jouable pour tous...


Oui .. : en finir avec le bug du "boost".
Doyenne de la Rébellion
Inconnu Posté le 18 Mars 2013 à 14:13 #175
Grifter a écrit :
Non ce qui est à favoriser surtout c'est le jeu de groupe.

L'infiltration peut donner des RP intéressant mais si s'infiltrer est chose relativement facile, tout le monde ira en solo. Et là en l’occurrence on se trouve dans le fonctionnement d'égo que Jery décrie, à savoir pouvoir faire la nique seul à une centaine d'autres personnes. Chose que l'on doit au maximum éviter selon moi sinon non seulement les infiltrations se feront entre gros bills mais en plus les jeunes ne serviront plus à rien d'autre qu'à bosser en def alors que là ils ont déjà un poids et doivent être mobilisés en attaque.

Une confrontation intéressante à mon sens est une confrontation nécessitant une coordination substantielle et obligeant à mobiliser le maximum de monde afin d'aller contre la tendance naturelle à faire les choses soi même, tout seul comme un grand mais aussi comme un égoïste. Et faire le boulot pour ensuite donner les récompenses comme un mécène n'est pas forcément altruiste en terme de jeu: on vole le jeu des autres tout en les forçant à dire "merci".

Enfin sachez qu'actuellement il est tout à fait possible de s'infiltrer quasiment tout seul en se débrouillant bien et avec un peu de chance. (et je n'en dirai pas plus)



Je ne pensais pas a une infiltration "facile" non plus, ni que l'infiltration pouvait "servir" a aller buter tout le monde de l'autre coté en god mode mais plutôt a faire des incursions en petits groupes en furtif. Des petits groupes de pas connus, qui sont pas là aux heures de jeu ou se passent les attaques de sas, pour aller faire des repérages, chasser la prime, voler des gens ... que sais-je ? Enfin pour les joueurs que les attaques de SAS ne branchent pas ou qui n'ont pas le "lvl pour passer" après avoir attendu des heures, parce que ca se terminerait invariablement par un one shot ou presque, pour pouvoir voir ces méchants impérialistes/sauvages de rebelles, cartografier le secteur adverse (même si c'est que du RP), faire du traffic, aller voir un médecin, s'infiltrer quoi ... une alternative a cette attaque de masse dont tu parles ...

Mais ok ... smiley

Edit : On peut immaginer que l'infiltré ne doive pas avoir une grosse arme ou un gros équipement pour pouvoir passer ce qui limiterait le désagrément que tu décris...
Inconnu Posté le 18 Mars 2013 à 14:18 #176
le nb de joueur qui descend diminue et dimunera encore... les raisons ?
Y passer des heures sa sert a rien,
Sonner les cloches pour se prendre 50 impé sur la tronche, ca sert a rien,
Des combats en tas c'est moche et sans interet. Vive la pils. le tir sert a rien..

Alors quand tu as fait ce constat .. tu descend plus.
Quand tous auront fait ce constat .... je sais pas a quoi il va ressembler le jeu groupe sans personne.
Nikea~2044 Posté le 18 Mars 2013 à 14:18 #177
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Je dois dire ... C'est le jeu?
Lorsque ton personnage accepte le job de militaire, il accepte aussi la possibilité de se faire tuer comme le dernier des clébards dans son "sommeil", c'est non seulement réaliste mais logique.
A partir de là, y-a pas à en faire une affaire d'état en tant que joueur même si ce n'est pas "agréable".

D'ailleurs cela n'est la conséquence que des circonstances actuelles : à savoir que les confrontations sont si difficiles et si rares qu'à chaque fois qu'il y-en a une qui aboutit, il y-a comme un trop plein qui cède et ça tourne au massacre.

S'il y-avait d'autres possibilités d'envisager la confrontation qu'en se poutrant à 20 contre 20, on verrait enfin des choses un peu plus réfléchies...
Doyenne de la Rébellion
Radium Posté le 18 Mars 2013 à 14:40 #178
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Pour contrer le vidage de CM ou Milit, il ne suffit pas de mettre 10 gardes en réactif agressif combat agressif?

ca serait bien dommage que les passages de sas ne soient plus que l'affaire de gros groupes. L'infiltration en petit groupes (5-6) est tellement intéressant.

Le fait d'empercher les petits groupes de passr désavantagerait actuellement le SR, qui fonctionne plus en petit groupe qu'en grosse unité.

Et puis je trouve ca interssant de ce dire qu'un petit groupe puisse passé notamment pour les bastons, mais aussi pour l’espionnage et la contrebande.

Rendre le passage de petit groupe impossible c'est retirer du GP a pas mal de joueurs, pour le réserver exclusivement au Militarium, et dans une moindre mesure au CM.
Inconnu Posté le 18 Mars 2013 à 14:41 #179
Je partage entièrement l'avis de Jery. On ne doit pas avoir peur de ce que donnera des sas plus perméables car tout se régularisera tout seul. La confrontation prendra un vrai sens et la on sentira bien qu'on est en guerre et non pas en guerre froide avec quelques escarmouches de temps en temps.
Les organes de luttes seront continuellement mise à contribution, que ce soit le frelon, le cm, le mili et le cdo, et n'allez pas croire que ce ne seront que les gros bills qui joueront, on en a pas tan que ça et surtout si la confrontation dure H24 sur 3 ou quatre jours, ils faudra bien que les plus jeunes participent plus activement qu'à la défense du sas, les gros bills comme moi ça dort aussi la nuit, et ça peu bosser IRL, parfois.
Bref tout le monde pourra vraiment participer, que ce soit en attaque et en défense et on verra bien plus de jeux de confrontation.

Si certain sont aussi dégouté d'avoir été tué, c'est en partie du au fait qu'ils savent qu'ils ne pourront pas rendre la pareille à leur bourreau que dans trop longtemps je pense, donc facilité le passage de sas en attendant d'avoir ce fichu no man's land serai pas un mal selon moi.