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La localisation

Créé par Uma~31273 le 24 Avril 2013 à 14:13

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Inconnu Posté le 05 Mai 2013 à 16:53 #261
Belle idée en effet, après voir si un tel codage n'est pas une horreur et trop long pour Over.
Inconnu Posté le 05 Mai 2013 à 16:54 #262
Hashtag a écrit :
Je suis du meme avis que Syth et Djino.

Le concept de contre-loca est intuitif, et je partage l'idee d'un systeme d'opposition passive.
Mais n'oublions pas:
- on ne hack pas un personnage
- on hack un serveur d'informations

Maintenant, on pourrait partir du principe RP qu'un personnage fort en info peut alterer les informations qu'il renvoit vers le serveur central. Il est d'autant plus habile a effectuer cette tache qu'il est ancien en ville, connaissant petit a petit chaque recoin et failles de la matrice.

L'action de brouiller est une action passive qui coute en points de forme. Son cout est decroissant en fonction du titre de la branche *fidele* du personnage. Tant qu'un personnage brouille, il ne parasite non pas *ses* informations propres a son personnage, mais il brouille les informations de tous les personnages situes a une case du sien (le sien y compris). On peut meme creer un perimetre un peu plus large avec l'utilisation d'objet specifique a s'equiper. Un peu comme les perimetres lies a la *vitesse* de certains equipements.

Dans la pratique, on additione le score informatique [de base + stuff] aux scores [de bases + stuff] des perimetres de brouillage ainsi crees. La valeur obtenue bloque toutes les commandes de niveau egale ou inferieur ciblant les personnages presents dans chaque perimetre.

Inconnu Posté le 05 Mai 2013 à 20:28 #263
Sath a écrit :
Hashtag a écrit :



L'action de brouiller est une action passive qui coute en points de forme. Son cout est decroissant en fonction du titre de la branche *fidele* du personnage. Tant qu'un personnage brouille, il ne parasite non pas *ses* informations propres a son personnage, mais il brouille les informations de tous les personnages situes a une case du sien (le sien y compris). On peut meme creer un perimetre un peu plus large avec l'utilisation d'objet specifique a s'equiper. Un peu comme les perimetres lies a la *vitesse* de certains equipements.



Et on fais comment quand on es déco?car le vrai probleme de la loca ,ses quand on es déco ,on ne peut rien faire contre les no life.

Mais bon faut arrêter de trouver des idée et être logique, la loca s’effectue grâce a un équipement informatique plus l'info du personnage donc la contre loca devrai être actif grâce a la furtivité du personnage et son équipement furtif.

Voila pas la peine de chercher de midi a 14 heure ,la loca es facile pour les gros spécialisé dans cela ,ben la contre loca devrais l’être aussi pour les gros spécialisé dans la furtivité!

Et pourquoi pour la contre loca ,on devrai avoir besoin de forme alors que pour la loca y'en a pas vraiment besoin........
(ne me dite pas ,ben si ya besoin de forme sinon on rate souvent la commande car la je spoilerai l'astuce directe)
Inconnu Posté le 05 Mai 2013 à 20:49 #264
marrant de croire que la furtivité protege du soleil.
Yankee Posté le 05 Mai 2013 à 21:57 #265
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L'anti localisation peut dépendre de l'informatique et pas de la furtivité. Tout dépend du personnage.

Un personnage doué en info peut brouiller sa loca, envoyé sûr de fausse piste. Le furtif, se cacher plus facilement.

Ça n'est pas réservé qu'au personne ayant beaucoup de furtivité d'après moi.
Hashtag~40379 Posté le 05 Mai 2013 à 22:17 #266
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Casseur de cail.
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Sath a écrit :
Belle idée en effet, après voir si un tel codage n'est pas une horreur et trop long pour Over.

Spoiler (Afficher)

A priori, de la maniere dont la base de donnees est organisee, ca ne doit pas etre impossible. DC est une grille numerotee, la base de donnee sait a tout instant quel personnage se trouve sur quelle case de la grille.

Ce qui peut etre difficile, c'est d'ecrire un algorythme qui permette de definir un ensemble de cases selon que l'on connait l'epicentre du brouillage et les coeff associes par le port d'equipement quelconque, puis d'affecter a cette grille la valeur definie par le perimetre de brouillage.

Le fait que cette la grille de depart ne soit pas uniforme -peut-etre justement pour rendre la commande de localisation plus compliquee qu'elle n'y parait- rends l'etablissement de cet algorythme encore plus ardue.

Bien sur, le codage devient beaucoup plus simple si on supprime la notion de perimetre de brouillage : soit on la limite au champs personnel (le coeff de contre-loca est donc associe au personnage cible seulement), soit on la limite a la "case" ou se trouve le personnage (le coeff de contre-loca est donc associe au lieu ou se trouve la cible). Dans ce dernier cas, tous les personnages qui se situent dans le meme lieu/batiment beneficient du coeff de contre-loca. Et dans le cas ou plusieurs residents *brouillent* la matrice, leurs coeff se cumulent.

Comme ca le noble peut dormir peinard avec sa baronne -ou autre- sans avoir ses vautours-brouilleurs a pianoter toute la nuit dans sa chambre, sous le meme digic...
Inconnu Posté le 05 Mai 2013 à 22:37 #267
La localisation étant lié a l'informatique, son contraire peut difficilement etre une spécialité pour les orcs.
Par ailleurs il faudra expliquer au nains, qui sont quand meme plus petit, qu'il sont moins furtif que les humain pourtant plus grand.
Y'a des talents qui servent a rien, on nous oblige meme a en prendre certain alors que la logique serait d'eviter de forcer a prendre les talent a statistique, a commencer par oudini ( dans un elan d'equiibrage et de spécialisation on fait en sorte que tout le monde prennent les meme talent c'est ... plutot etrange. )

Un talent ca coute rien , c'est assimilable a, pourquoi pas, un implant... etc etc.. donc un talent anti loca c'est absolument pas compliqué a coder, comme un perimetre dans une baraque autour d'une personne ou meme un meuble au passage.

bref la loca c'est le bien du SR. si vous en avez marre de subir en SI vous pouvez demenager.
Skara Posté le 05 Mai 2013 à 23:52 #268
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bref la loca c'est le bien du SR.


C'est bien de balancer des choses, c'est mieux d'argumenter. Je t'écoute.
.
Inconnu Posté le 06 Mai 2013 à 00:41 #269
Tu faisais quoi quand fallait trouver les impé en SR ???
Tu les attendait au coin d'une rue ?

Non tu prenais les frelon et tu demandais des locs, même que tu te forceais a le demander a des gens que tu pouvais pas sentir.
Sans ca tu va faire quoi ? smiley
Je peux faire un dessin si jamais ca te reviens pas.
Mikhail~1743 Posté le 06 Mai 2013 à 01:00 #270
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Yankee a écrit :
L'anti localisation peut dépendre de l'informatique et pas de la furtivité. Tout dépend du personnage.

Un personnage doué en info peut brouiller sa loca, envoyé sûr de fausse piste. Le furtif, se cacher plus facilement.

Ça n'est pas réservé qu'au personne ayant beaucoup de furtivité d'après moi.


Souvent ceux doué en furti ne sont pas les meme que ceux doué en info, pourquoi mettre le monopole sur une seule race, alors qu'on peut l'équilibré sur 2 ou 3 ?
"L'homme éclairé suspend l'éloge et la censure;
il sait que sur les arts les esprits et les gouts,
Le jugement d'un seul n'est pas la loi de tous,
qu'attendre est pour juger la règle la meilleure,
Et que l'arrêt public est le seul qui demeure "
(Jean-Baptiste Louis Gresset 1747)
Skara Posté le 06 Mai 2013 à 01:28 #271
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Et ça fait quoi, si on ne peux pas trouver les infiltrés pendant quelque temps? Merde, faut jouer, c'est dur.

Par ailleurs, qu'est-ce que je viens faire la dedans?

La réponse que tu apporte à ma question c'est "pouvoir trouver les infiltrés rapidement" ? Ce serait dommage qu'on puisse jouer avec eux plusieurs jours.
.
Inconnu Posté le 06 Mai 2013 à 01:31 #272
Ou que ce soit eux qui décident systématiquement quand le jeu s’arrête.
Cosmos Posté le 06 Mai 2013 à 01:35 #273
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Faut virer le point rouge c'est une urgence... pour avoir de belles chasse aux sorcières.
Les pions sont ici pour faire du sale. On est pas sur Disney+.
Grypium~23119 Posté le 06 Mai 2013 à 01:38 #274
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Ce dont j'aurais peur avec une telle possibilité serait l'impossibilité de repousser les envahisseurs.

Les premiers passent, vont se cacher.

La nuit suivante, vider le Militarium/Centre Militaire.

Et hop, fais passer tout le monde qui peut aisément se planquer où il veut..
Cosmos Posté le 06 Mai 2013 à 01:43 #275
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Sauf que... tu les détectent avec le contrôle de la carte ID

Une commande de deck qui peux laisser des indices.

D'où le fait que je suis contre la suppression de la localisation.

De permettre enfin la mise en place de prime et chasse à l'homme.

D'obliger vraiment les personnes en place à fédérer et souder le secteur. Parce que jouer sévère et répressif c'est bien mais y a aussi la capacité de transmettre vraiment l'amour du secteur non ?

Si ça déborde pas de patriotisme ou du moins de patriotisme non forcé y a peut être un malaise non ?

Après oui y a aussi une bonne partie de j'menfoutisme je peux pas le nier.
Les pions sont ici pour faire du sale. On est pas sur Disney+.
Hashtag~40379 Posté le 06 Mai 2013 à 07:51 #276
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Du meme avis que Cosmos. La fin du point rouge. Et la loca, a ne pas supprimer. Tout au mieux, a lui offrir un contre-mesuré.
Yankee Posté le 06 Mai 2013 à 09:15 #277
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Mikhail a écrit :
Yankee a écrit :
L'anti localisation peut dépendre de l'informatique et pas de la furtivité. Tout dépend du personnage.

Un personnage doué en info peut brouiller sa loca, envoyé sûr de fausse piste. Le furtif, se cacher plus facilement.

Ça n'est pas réservé qu'au personne ayant beaucoup de furtivité d'après moi.


Souvent ceux doué en furti ne sont pas les meme que ceux doué en info, pourquoi mettre le monopole sur une seule race, alors qu'on peut l'équilibré sur 2 ou 3 ?


Tout le monde peut le faire, après c'est en fonction du niveau informatique/furtivité.

Après c'est trouver le juste milieu entre la loca qui réussi et la contre loca qui réussi elle aussi. On doit pouvoir fuir comme se faire choper. Actuellement tu te fait juste choper.
Inconnu Posté le 06 Mai 2013 à 11:21 #278
Devdas a écrit :
Ce dont j'aurais peur avec une telle possibilité serait l'impossibilité de repousser les envahisseurs.

Les premiers passent, vont se cacher.

La nuit suivante, vider le Militarium/Centre Militaire.

Et hop, fais passer tout le monde qui peut aisément se planquer où il veut..


D'ou l'intérêt de renforcer la garde au Mili' si t'as des infiltrés... Nan parce que ca, c'est si après un passage, vous vous dites "Roh, y'a des rebelles au SI... Bon, j'vais reprendre ma vie de manière normale."
Beh non, des gardes au mili', les réac' qui conviennent pour ceux qui dorment, et basta.