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[Aide facultative] Système de jets de dés

Le système de jet de dés
Le jet de dé simple
Dé = (stat/10)*2
avec 50% de réussite. L'idée étant de faire le moins possible.
Exemple : J'ai 400 en médecine, je veux recoudre l'éventration d'un orc.
Je jette 1D80
de 1 à 40 c'est une réussite
au dessus un échec.
La différence entre la réussite stricte et le résultat donnant la marge de réussite.
Je jette 1D80, je fais 23
ma marge de réussite est 40-23 = 17
Je jette 1D80, je fait 54
c'est un échec.
Les critiques
La réussite critique se fait sur les 10% minimum du dé lancé.
L'échec critique se fait sur les 10 % maximum.
Je jette 1D80
c'est une réussite critique de 1 à 8
c'est un échec critique de 73 à 80
Le jet en opposition
L'attaquant lance un dé ainsi que le défenseur.
Celui ayant la plus grande marge de réussite l'emporte.
La réussite critique l'emporte, deux réussites critiques s'annulent.
Je souhaite grimper sur le dos du gnoll géant pour lui injecter un soporifique à troll. J'ai 100 en agilité, il en a 150.
Je lance 1D20, il lance 1D30
Exemple 1 : Je fais 7 (marge de réussite 3) il fait 10 (marge de réussite 5). Il bouge avant que je l'atteigne.
Exemple 2 : Je fais 7 (marge de réussite 3, il fait 14 (marge de réussite 1). Je parviens à m'agripper à ses poils de justesse pour l'escalader.
Le fractionnement
Un spécialiste peut décider de fractionner ses dés (en prenant des dés pairs à 10 faces minimum) dans un jet simple pour augmenter ses chances de réussite. On considère alors chaque dés indépendamment, la marge de réussite à obtenir totale dépendant de la difficulté de l'action.
Une marge insuffisante permet cependant de progresser dans une action de longue haleine, telle qu'une recherche scientifique.
Le critique l'emporte toujours face aux résultats normaux.
Une réussite critique annule un échec critique.
J'ai 400 en médecine, je lance 1D80. J'ai donc 50% de réussite sur le jet.
L'action est cruciale pour moi, je décide d'augmenter mes chances. Je fractionne mon jet en 4D20.
Vu le niveau de difficulté de l'action, je dois réussir de 10 points.
Exemple 1 : Je lance mes 4D20. Je fais 5, 13, 17, 8.
J'ai donc deux réussites. L'action a une marge de réussite globale de (10-5) = 5 + (10-8) = 2 soit 7, insuffisante. Cependant ma recherche scientifique progresse.
Exemple 2 : Je lance mes 4D20. Je fais 4, 13, 10, 6.
J'ai donc trois réussites. L'action a une marge de réussite globale de (10-4) = 6 + (10-10) = 0 + (10-6) = 4 soit 10, suffisante. L'action est réussie directement.
Exemple 3 : Je lance mes dés, je fais 5, 7, 8 et 20.
J'ai 3 réussites mais le critique l'emporte. Je rate l'action.
Spoiler (Afficher)
Si vous trouvez ceci utile, étoilez. Si le nombre d'étoiles fait arriver cet article dans les premiers, je le ferai disparaître. Ceci est juste pour moi une manière de savoir si le système est apprécié/usité/etc ... et n'hésitez pas à commenter aussi. Bon jeu à tous.

Informations sur l'article

Essensis
19 Novembre 2013
2313√  17 23

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◊ Commentaires

  • Kinchaka~27073 (1111☆) Le 19 Novembre 2013
    J'avoue avoir survolée, pas compris la moitié et me dis qu'appliquer ça en direct ça doit être limite du pas possible mais je kiffe et je rêve qu'un truc comme ça soit jouable.
  • Aillas~45317 (374☆) Le 19 Novembre 2013
    Heum. Donc qu'on aie 30 ou 400 en médecin on a toujours que 50% de chances de réussir son action ? Voilà une théorie pour le moins... étrange. Non ?
  • Omen (171☆) Le 19 Novembre 2013
    ... J'ai décroché a l'opposition, a cause des marges. J'penses que vous vous perdez un peu trop en complications :/
  • Ianouf~43673 (48☆) Le 19 Novembre 2013
    J'approuve sauf pour les critiques, perdre N-1 jets de dés réussis, parce que 1 sur N est un echec critique, c'est vraiment violent...
  • Odul (672☆) Le 19 Novembre 2013
    @Aillas oui les chances sont les mêmes pour tous. La différence c'est la marge.
    A a 400 donc lance 1D80
    B a 200 et lance 1d40.

    A doit faire au dessus de 40 pour réussir et B au dessus de 20.

    Là où ça se joue c'est la marge : Si A fait 80 il fait 40 de marge tandis que B peut au mieux faire 20 de marge. Donc même si ils sont 50% de chance de réussir, lorsqu'ils vont faire un jet de confrontation A a beaucoup plus de chances de battre B.
  • Odul (672☆) Le 19 Novembre 2013
    Une petite question pour le fractionnement : puis-je décider de fractionner pas équitablement entre chaque action? En faire deux à 10 et une à 20?
  • Odul (672☆) Le 19 Novembre 2013
    Sinon à l'occas je ferais un petit script pour les jets de dés alors. Je pense qu'il est faisable de faire par exemple :
    /roll 400 -> ça calcule le nombre de faces -> ça lance 1d80 -> ça affiche réussite ou échec avec la marge entre paranthèse et si c'est critique ou pas.

    pour les fractionnés si c'est c'est divisé équitablement entre chaque action la commande pourrait être : /roll 400 4 (pour quatre actions)
    si c'est pas le cas.. ça sera plus lourd : /roll 400 20 10 10

    enfin on va voir si le système de dé intèresse du monde ou pas et quand la nouvelle interface arrive.. que je code pas ça pour l'actuelle et que tout change derrière!
  • Chiro~46780 (11☆) Le 19 Novembre 2013
    Je penses que peut de situations laisses le temps au joueurs de ce mettre d'accord sur la démarches à suivre. Sans compter les personnes qui croient avoir compris et ce mélanges les pinceaux.
    Beaucoup de phrases HRP explicatives et rectificatives en prévision.

    Enfin.. c'mon avis.
  • Oshean~37915 (0☆) Le 20 Novembre 2013
    J'ai compris le gros du truc mais aime pas le principe lancé des dés tout le temps c'est un peu chiant , on joue à DC pas au Monopoly à ce que je sache ^^
  • L-X~19531 (1540☆) Le 20 Novembre 2013
    Sur les jets en opposition, ça fonctionne... même si c'est compliqué pour des non-rolistes. Par contre, sur un jet simple, le 50/50 est bof... Après, il n'est sans doute pas nécessaire de faire un jet pour tout et n'importe quoi...
  • Chérachum (29☆) Le 20 Novembre 2013
    Je comprends bien l'idée de l'équité, qui prend en compte les stats du perso. Mais bon, beaucoup trop complexe pour moi. Le temps de vérifier ses stats, piger le nombre de faces de dé et se gratter la tête pour savoir si marge ou pas, critique ou autre fractionnement, le plaisir du RP sera bouffé par le HRP et je n'aurais qu'une envie, laisser tomber. A la limite, dans certaines situations, comme actuellement avec les Labos et encore, même là, je trouve que l'élan est cassé par l'invasion HRP.

    Pour garder l'exemple Labo, des points sont attribués par les MJ en fonction de la qualité du RP, de sa richesse, de l'implication, de l'univers créé, dans le cadre d'un BG à respecter. Le lancer de dé, dans ce cas là est un plus pour pimenter le jeu et pourrait se réduire à un truc plus basique. On lance un dé de 100 et on récolte des points tout bêtement en fonction du résultat : de 100 points à 1, donc.
    Un joueur sorti de nulle part, qui a un RP plus que léger et se proclame biologiste au fin fond de sa cuisine, avec aucun effort de construction ? il ne récoltera que les points du lancer si il a de la chance, rien en RP, etc..
    Ce qui laissera un avantage certain au joueur qui a un RP de chercheur beaucoup plus élaboré.
    Cela, toujours, dans le cadre de RP nécessitant l'arbitrage des MJ, donc neutres, par essence et seuls juges de la qualité du jeu développé pour "récompenser" les joueurs et décider du "gagnant".

    Et pour les lancers de dés sans l'arbitrage des MJ ? ma foi, si des joueurs veulent se prendre la tête avec une règle compliquée, pourquoi pas. Ce sera sans moi, pour ces parties là ^^




  • Grypium~23119 (247☆) Le 20 Novembre 2013
    Mon humble opinion.

    La stats n'est pas encore "assez" importante à mon goût dans ce système, j'aurais pensé à l'ajout d'un +X à la fin relativement à cela.

    Et si seulement le RP pouvait compter, oh oui. M'enfin, pas trop à me plaindre puisque le GP suit mon RP en ce moment.

    En gros cela reste très facile de se casser la gueule puissance mille même pour un expert.
  • Grifter~15311 (33☆) Le 20 Novembre 2013
    J'ai rédigé le guide sur les lancers de dés et c'est ... trop long. Mais en gros on a des jets de dés absolus (sans stats) et des jets de dés relatifs (prenant en compte les stats.) Les absolus servent dans des cas assez rares mais en jdr on préfère les relatifs... logique.

    Ensuite on a les jets de dés auxquels on ajoute la stats et les jets où il faut faire en dessous de la stat. Le premier est simple mais crée généralement de gros écarts entre forts et faibles, le second est plus compliqué car il faut gérer des maxima de stats à pas dépasser pour ne pas remettre le système en cause, comme le système D100 où les bourrins arrivaient généralement à de gros scores et ne rataient presque plus jamais leurs actions jusqu'à en devenir n'importe quoi.

    Ces notions étant là, comment devrait être un système de jets de dés pour DC ?

    Il faut un truc simple pour ne pas casser l'action, adaptable aux très gros écarts de stats (20 pour le noob contre 500 pour les grands maîtres) sans pour autant trop minimiser l'impact des statistiques et surtout capable de modéliser un peu tous les types d'actions sans avoir à choisir sans arrêt un seuil de difficulté pour un résultat bénéfique. Ca a l'air de rien mais à DC tous les joueurs sont un peu des "mini-mj" puisque les MJ peuvent clairement pas tout suivre. Donc au final chaque joueur lorsqu'il tente une action pour lui même et aimerait faire un test pour savoir s'il réussit s'impose un seuil de difficulté mais se retrouve bien emmerdé quand à savoir quel seuil prendre... donc il faut aussi un système qui intègre cette notion de seuil à atteindre.

    C'est pour ça que j'ai choisi le système de seuil variable en fonction de la stat (pas de question sur le seuil à choisir) et un principe de marge, faisant que les oppositions permettent toujours dans 25% des cas que le noob puisse l'emporter (c'est à dire le cas où le noob réussit = 50% * le cas où le bourrin rate = 50%, soit 0,5*0,5=0,25) et grâce aux marges que le bourrin soit généralement gagnant sur les cas où les deux personnage réussissent leur action. Mais c'est vrai qu'en cas de test hors des oppositions, c'est la loose qu'un spécialiste ait 50% de chances seulement de réussir une opération simple, d'où l'idée à posteriori du fractionnement.

    A titre d'exemple pour le fractionnement, lors du grand combat matriciel, les IA avaient des stats info de plusieurs milliers de points et étaient obligées de fractionner leurs jets (puisque DC lance des dés de 100 au maximum). Le fractionnement permet de faire beaucoup de jets - indépendants (pour les matheux) - à 50% chacun avec nécessité qu'au moins 1 des dés donne une marge de réussite, ce qui donne au final une probabilité de réussite de largement plus de 50%.

    Bilan: ce système est assez complexe à prendre en main mais c'est un très gros compromis entre plein de problématiques de jeu et finalement assez simple une fois qu'on a compris le principe.
  • Omen (171☆) Le 20 Novembre 2013
    @L-X : Pas d'être "non-rôliste", mais de jouer a des JDR velus aux bouquins d'500 pages.
    Le autres, ils ont eu l'intelligence de rendre le système de jeu moins relou, et moins complexe, et ca n'en est que meilleur et intuitif :')

    @Grifter Encore faut-il le comprendre, et surtout, avoir du temps a sacrifier pour le comprendre... :/
  • Xaios~41544 (430☆) Le 26 Novembre 2013
    Avis perso, système pas mal mais trop complexe a gérer IG. sauf pour des jets comme pour les labo ou les quêtes perso.
    ya des systèmes plus simple 1D compétence , fractionnable de la même façon. échec 10% ou 20% de la valeur du dé sinon on avance obligatoirement, plus ou moins vite suivant la chance. Simpliste ou efficace suivant le points de vue ...