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Dreadcast Battlefront

Créé par Front_242~57675 le 05 Février 2016 à 02:32

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Front_242~57675 Posté le 05 Février 2016 à 02:32 #1
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Dreadcast Battlefront


Le lien vers la FAQ. Si vous voulez parler du jeu faites-le sur un autre topic s'il vous plaît!

Introduction:

Dreadcast Battlefront est un jeu de plateau simulant des combats à grande échelle dans l'univers de Dreadcast. La résolution d'une campagne militaire se fait au tour par tour, elle est terminée lorsque l'un des camps remporte l'objectif principal.

Les joueurs incarnent les personnages qu'ils jouent sur Dreadcast, en début de partie ils choisissent un métier (fantassin lourd, gangster, ingénieur, entre autre) puis rejoignent le(s) front(s) et intègrent ou créent un groupe de combat. Dreadcast Battlefront étant directement lié à l'univers de Dreadcast, les scénarios des campagnes peuvent être altérés par les joueurs en amont de la partie, en résolvant des quêtes lors d'events et de mini-events et en construisant des infrastructures spéciales (dispensaires, véhicules, tourelles bunkers, etc). Des PNJs normalement hostiles aux joueurs peuvent également intervenir en leur faveur, malgré eux.

Quoiqu'il arrive pendant les campagnes de Dreadcast Battlefront, votre personnage est tenu d'assumer les conséquences de ses actes IG.


Sommaire:
Introduction:
Introduction de l'univers de Dreadcast Battlefront
Qui peut jouer?

Chapitre I: Tout sur les campagnes de Dreadcast Battlefront:
La création d'une campagne
Déroulement de la campagne
Conditions de victoire et de défaite

Chapitre II: Comment jouer:
La carte: zones et déplacement des personnages
Déroulement d'un tour de jeu
S'engager dans une bataille
Déroulement d'une bataille

Chapitre III: Rubrique-à-brac:
Les groupes
Les renforts
WAR BONDS
Les métiers
«Voilà, vous avez fait vos premiers pas dans la cité de Dreadcast.

La prochaine étape sera d'aller à la rencontre de la communauté, pour des conseils, de l'aide ou la création de votre propre réseau.»
Front_242~57675 Posté le 05 Février 2016 à 02:32 #2
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Les conditions pour jouer


Tous les joueurs respectueux des règles de Dreadcast et de l'équipe d'animation peuvent participer à une partie de Dreadcast Battlefront, si tant est que leur personnage peut y jouer un rôle. Une partie entre la Rébellion et une faction exogène pourrait ne pas être accessible, par exemple, aux personnages qui sont dans le camp de l'Empire.

Votre personnage n'a pas besoin d'avoir un niveau minimum pour jouer, le jeu est prévu pour permettre à un maximum de joueurs d'une faction (Empire et Rébellion) d'intégrer une campagne militaire dans le but de la résoudre.

Dans certains scénarios votre personnage pourra même rejoindre la campagne après qu'elle ait commencé !


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«Voilà, vous avez fait vos premiers pas dans la cité de Dreadcast.

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Front_242~57675 Posté le 05 Février 2016 à 02:33 #3
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Préparation de la campagne


Lorsqu'une campagne est lancée par l'équipe d'animation les conditions de victoire et de défaite sont exposées aux joueurs, avec le scénario et les règles spécifiques qui régiront la campagne.

Certains métiers n'obéissent pas nécessairement aux mêmes règles d'une campagne à l'autre, le fantassin lourd n'a pas nécessairement les mêmes caractéristiques dans un scénario A et un scénario B. De même pour certaines infrastructures et véhicules qui ne seront pas nécessairement disponibles pendant la campagne.

Après avoir prit connaissance des règles de la campagne les joueurs peuvent choisir le métier de leur personnage pour cette campagne. Il est vivement conseillé d'assumer le rôleplay de son personnage et de sélectionner le métier qui correspond le plus à ses compétences et sa personnalité pour une meilleure immersion.

Une fois le métier choisit les joueurs se réunissent pour créer et intégrer des groupes. Après que les groupes aient été établis l'équipe d'animation propose différentes zones, ou une seule, où les groupes peuvent commencer la campagne. Les groupes peuvent choisir de se disperser à différentes zones pour des raisons stratégiques, ou se réunir dans la même zone en début de partie.
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Front_242~57675 Posté le 05 Février 2016 à 02:33 #4
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Déroulement de la partie


Le jeu se déroule au tour par tour pour chaque faction. L'initiative est laissée à la discrétion du scénario et des différents événements qui se seront déroulés pendant la campagne. Il y a cinq phases dans un tour : la phase d'espionnage, la phase de communication, la phase de déplacement, la phase d'action et la conclusion du tour. Le MJ anime les différentes phases dans un ordre précis (certains événements sont susceptibles de changer l'ordre des phases ou de supprimer des phases) auprès des différentes factions participant à la campagne.

Lorsque la conclusion du tour survient le tour est terminé, le tour suivant débute, le MJ fait tourner un chapeau à-votre-bon-cœur-messieurs-dames.

Pour progresser dans la campagne les groupes des différentes factions devront évoluer sur la carte du scénario. Les factions se disputent des zones dans le but de les conquérir et de bénéficier des différents bonus liés à ces zones ainsi que de répondre aux conditions nécessaires pour remporter la victoire.

Pour se disputer les différentes zones du jeu les personnages pourront utiliser les compétences propres aux métiers qu'ils auront choisi en début de partie, en participant aux différentes phases d'un tour si le métier de leur personnage le leur permet.

Si une faction acquiert les conditions nécessaires pour remporter la victoire, la campagne est alors terminée. S'en suit alors de longs textes écrits par les joueurs, relatant les aventures de leur personnage !


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Front_242~57675 Posté le 05 Février 2016 à 02:34 #5
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Conditions de victoire et de défaite


Pour obtenir la victoire lors d'une campagne de Dreadcast Battlefront, les personnages d'une faction (Empire ou Rébellion) devront remplir un certain nombre d'objectifs. Ils devront assassiner un général, défendre une position pendant un certain nombre de tours, capturer une position, une technologie ou un véhicule, détruire tous les ennemis ou interroger un VIP. Les objectifs sont différents d'une campagne à l'autre, c'est le scénario qui détermine les conditions de victoire.

La défaite est bien souvent amère pour les personnages de Dreadcast, mais elle permet de mieux cerner les faiblesses du dispositif offensif, défensif et tactique de leur faction. Les personnages peuvent perdre la partie si les ennemis remplissent leur objectif : capturer une position, parvenir à en défendre une autre, assassiner un personnage, interroger un personnage, etc. Les objectifs de vos ennemis sont différents d'une campagne à l'autre, c'est le scénario qui détermine les conditions de défaite.


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Front_242~57675 Posté le 05 Février 2016 à 12:49 #6
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Les zones et le déplacement des personnages


La carte sur laquelle se déroule la campagne est divisée en plusieurs zones. Certaines zones abritent des véhicules, des bâtiments et des PNJs susceptibles d'aider une faction à résoudre la campagne.



Exemple:Pour se déplacer d'une zone à une autre elles doivent être frontalières. Dans l'exemple ci-dessus si vous êtes dans la zone 8 vous pouvez aller dans la zone 9, 18 et 7. Si vous êtes dans la zone 9 vous pouvez aller dans la zone 11 seulement si vous passez par la zone 18 ou 10.

Les zones sont soumises à l'un de ces quatre états :

Occupée : cela signifie que la zone est occupée par une autre faction que la vôtre.
Contrôlée : cela signifie que la zone est contrôlée par votre faction.
Disputée : cela signifie que la zone n'appartient à aucune faction puisqu'une bataille fait rage dans cette zone.
Inoccupée : cela signifie qu'aucune faction ne contrôle cette zone, elle est automatiquement conquise par la première faction qui posera son drapeau dessus.

Les zones occupées sont des zones dont l'accès est restreint à votre faction, à l'exception de certains métiers qui permettent de se déplacer dans des zones occupées. Si vous contrôlez une zone frontalière à une zone occupée le chef de votre groupe peut décider d'attaquer la zone occupée pour essayer de la contrôler.

Les zones contrôlées
sont des zones dans lesquelles votre faction peut se déplacer librement et bénéficier des bonus liés à ces zones.

Les zones disputées
sont des zones qui n'appartiennent à aucune faction tant que la bataille n'est pas résolue. Si votre faction se dispute la zone avec une autre faction vous pouvez arriver en renfort sous certaines conditions. Les vainqueurs de la bataille prennent le contrôle de la zone et gagnent les avantages susceptibles d'être liés à la zone (ils pourront soigner leur troupe dans le dispensaire appartenant à la zone nouvellement conquise, par exemple), les perdants n'ont plus accès au bonus liés à cette zone.

Les zones inoccupées sont des zones qui n'attendent qu'une seule chose : que le drapeau d'une faction flotte fièrement au vent sur le point le plus haut ! La première faction qui pose les pieds dans cette zone contrôle automatiquement cette zone.


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Front_242~57675 Posté le 05 Février 2016 à 16:13 #7
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Déroulement d'un tour de jeu


Un tour de jeu est divisé en cinq phases, elles sont résolues par le MJ et les personnages dans l'ordre suivant : espionnage, communication, déplacement, action et conclusion du tour. Le MJ anime les différentes phases jusqu'à leur résolution, les factions jouant l'une après l'autre lors de la résolution d'une phase. Avoir l'initiative lors de la phase d'action n'est pas toujours enviable, par exemple.


La phase d'espionnage : des métiers permettent de connaître le nombre d'ennemis dans une zone occupée, de prendre connaissance des compétences spéciales des ennemis et d'anticiper les mouvements de troupes des ennemis. Cette phase est essentielle pour ne pas se faire surprendre par l'ennemi.

La phase de communication : les infrastructures de télécommunications, si elles sont fonctionnelles, permettent à tous les personnages d'une faction de communiquer entre eux, d'échanger les précieuses informations acquises et de coordonner des déplacements. C'est aussi l'occasion pour les groupes de se constituer et de se disperser. Cette phase est essentielle pour se coordonner sur des assauts massifs et épiques.

La phase de déplacement : les factions se déplacent sur la carte de la campagne dans la limite des zones qu'elles contrôlent. Les groupes se positionnent près des zones à défendre ou à attaquer et les personnages sans groupe rejoignent un groupe qui veut bien d'eux.

La phase d'action : les personnages décident quelle action ils souhaitent accomplir. Les actions nécessitent des conditions pour pouvoir être accomplie : « Bataille » signifie que l'action ne peut être réalisée que si le personnage dispute une zone avec une faction ennemie. « Véhicule » signifie que le personnage doit se trouver à l'intérieur d'un véhicule pour réaliser son action. « Zone contrôlée » signifie qu'il doit être dans une zone contrôlée par sa faction. Etc. On ne peut jouer qu'une seule action par tour.

La conclusion du tour : les infrastructures de télécommunications, si elles sont fonctionnelles, résument à tous les personnages propres à leur faction la phase d'action (perdant, vainqueur, nombre de morts, bataille gagnée/perdue, etc)


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Front_242~57675 Posté le 06 Février 2016 à 13:04 #8
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Lancer une bataille


Seuls les groupes peuvent s'engager dans une bataille et seuls les chefs de groupe peuvent décider d'engager tout le groupe dans la bataille. Lorsqu'une bataille est lancée le MJ propose aux groupes pouvant arriver en renfort de rejoindre leurs alliés.

Exemple :


La faction Empire contrôle la zone 20, 2 et 21. Elle veut attaquer la zone 16 pour bouter la faction Exogène de là.

Eugène, un chef de guerre dirigeant un groupe de dix personnes stationnées sur la zone 20, décide de passer à l'attaque. Eugène laisse derrière lui Roger et Robert, Roger gardant la voiture en tant qu'opérateur et Robert la réparant en tant qu'ingénieur. Roger et Robert ne pourront pas rejoindre la bataille, mais au moins la voiture roulera toujours. Cool! Eugène rassemble ses hommes valides et ils procèdent à un petit échauffement.

Le MJ pendant ce temps-là dit à tous les autres groupes présents dans la zone 20, 2 et 21 que Eugène a décidé de disputer la zone 16 dans le but de la conquérir. Si ils veulent aider Eugène c'est maintenant.

S'en suit généralement de longues discussions tactiques sur si Eugène est suicidaire, si il accepterait des renforts en s'offrant le service de mercenaires (contre des crédits IG, des pilules, une tourte, etc), tout ce qui peut être utile à la résolution de cette préparation.

Ensuite le MJ dit à Eugène quels sont les groupes qui ont bien voulu le rejoindre, ou qu'il n'a pas vraiment beaucoup d'amis et la bataille peut commencer.

Astuce : Si Eugène voulait éviter de serrer les fesses en engageant tout son groupe dans la bataille il aurait pu en parler à René, son voisin qui est aussi chef de groupe : « Dit René ça vous dirait pas que toi et ton groupe vous fusionniez avec le mien juste pour la bataille et on y va ensemble ? » René il répond « Okay » parce que René est sympa, le groupe de Eugène et René fusionnent. Eugène est soulagé de pouvoir compter sur René : il ne mourra pas seul, c'est déjà ça.

Lorsqu'une bataille est lancée le tour de jeu est figé jusqu'à la résolution de la bataille.


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Front_242~57675 Posté le 06 Février 2016 à 13:07 #9
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Déroulement d'une bataille


Une bataille se déroule au tour par tour et est résolue de manière quasi-automatique par le MJ : les fantassins attaquent dès qu'ils peuvent attaquer, les recycleurs recyclent dès qu'ils peuvent recycler, etc. Quelques métiers ont cependant des choix à faire dans leurs actions de combat ou des conditions à remplir pour les accomplir, ils jouent dans des ordres précis.

Il en va de même pour les factions qui sont contrôlées par le MJ.

La bataille est terminée lorsqu'il ne reste qu'une seule faction debout sur le champ de bataille, une bataille peut donc être gagnée avec un seul survivant debout. La zone est alors contrôlée par la faction qui a remporté la bataille, jusqu'à ce qu'elle soit à nouveau disputée...

Il est possible de se replier dans la zone contrôlée la plus proche de la bataille à n'importe quel moment, pendant son tour, si le chef de groupe l'a décidé. Tous les membres du groupe suivent alors leur chef et se replient.

Initiative :

L'initiative est cette caractéristique très recherchée par les joueurs puisqu'elle permet de déterminer quelle faction va attaquer avant l'autre pendant le tour. L'initiative est susceptible de changer à chaque tour puisqu'elle prend en compte le nombre d'individus, le nombre de véhicules sur le champ de bataille, les compétences spéciales et un jet de dés.

Célérité :

Certains métiers permettent d'agir dès le début de tour en dépit des scores d'initiative de chaque camp comme le sapeur. Cette capacité spéciale peut se révéler très intéressante et décisive puisque des attaquants peuvent mourir sans pouvoir se défendre et avant d'attaquer !

Exemple : Trois fantassins blessés coincent un sapeur ennemi. Après avoir réussi, en début de tour, leur jet de dé d'initiative et être persuadés que le dernier ennemi allait tomber, qu'ils allaient pouvoir fêter ça autour d'une bière, les trois fantassins marchent sur un piège et meurent. Le sapeur remporte la bataille.

Attaquer :

Un champ de bataille ayant toujours été bordélique à Dreadcast les attaquants ne choisissent pas les défenseurs qu'ils attaquent : ils attaquent tous les défenseurs en même temps.

Les factions engagées sur le champ de bataille attaquent chacune leur tour en fonction de leur score d'initiative. La totalité des PDV infligés à la faction qui défend (donc celle qui n'attaque pas) est répartie de manière aléatoire ET intelligente entre les défenseurs. Pour chaque PDV infligé le MJ jette un dé pour déterminer quel défenseur perdra ce PDV.

Exemple :

Six fantassins de la faction Empire attaquent trois écureuils géants de la faction Exogène et infligent un total de 20PDV. Les écureuils ont chacun 20PDV. Les fantassins ont une chance (infime, mais une chance tout de même), de tuer un des trois écureuils, mais il est fort probable qu'ils ne parviennent qu'à blesser les trois écureuils, voir deux.

Si les écureuils avaient 6PDV chacun ils seraient tous les trois automatiquement tués. En effet lorsqu'un défenseur meurt ou est protégé par un pouvoir spécial (comme le sniper) celui-ci est retiré de la liste des candidats aux torgnoles avant le lancement d'un nouveau dé. Pas d'acharnement sur les cadavres donc, attendons la fin de la bataille voulez-vous ?

Le système fonctionne même pour les grands bonhommes qui attaquent les petits. Si un fantassin lourd, seul, devait infliger un total de 12PDV grâce à trois jets de dés réussis (3*4PDV) contre un contingent de sept bébés écureuils qui ont chacun 2PDV, six bébés écureuils cassent leur pipe et le septième déglutit en ouvrant grand les yeux devant cette performance, mais ils peuvent être cinq à casser leur pipe, le sixième et le septième se serrant très forts l'un contre l'autre, mourants.

De facto aucun PDV infligé n'est perdu, sauf si tous les ennemis sur le champ de bataille sont morts et dans des circonstances particulières.


Défense :

Le fait de se défendre dans une bataille de Dreadcast Battlefront consiste généralement à se faire empaler par une hallebarde avec classe et lever haut le pouce pour dire aux copains que tout va bien après s'être fait déchirer la jambe par de la chevrotine.

Cependant il existe des métiers qui permettent d'être protégés lors des phases de défense (comme le sniper et l'éclaireur) et des compétences spéciales (« L'E-Clairon » du général).

Soigner : Quand un personnage blessé accepte de se faire soigner sur le champ de bataille, il saute son tour d'attaque et est immunisé pendant le tour en se mettant temporairement à l'écart du conflit, avec son médecin, tant qu'il y a des fantassins légers et lourds en état de combattre.

Mourir : Un personnage meurt lorsque ses PDV sont à 0 et si aucun charcu-doc ne décide de le sauver. Le personnage est exclu du combat et réapparaît au centre de clonage le plus proche. Il adopte le métier de Chair à canon tant qu'il n'aura pas participé à une autre bataille.

Repli :

A leur tour d'attaque les chefs de groupe peuvent sonner la retraite pour les membres de leur groupe et uniquement les membres de leur groupe. Si le chef de groupe est tué pendant la bataille les membres du groupe peuvent se replier individuellement mais pourrons perdre des PDV à cause d'un « repli mal organisé » (appelé également « Débandade »).

Lorsque votre personnage se replie il rejoint avec son groupe la zone contrôlée la plus proche. Si votre personnage est obligé de traverser une zone occupée pour rejoindre une zone contrôlée il pourrait perdre des PDV à cause d'un « repli bordélique » (appelé également « La fuite à l'arrache »)


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Front_242~57675 Posté le 07 Février 2016 à 13:04 #10
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Les groupes


Un groupe est un rassemblement d'au moins cinq personnages qui évoluent dans une direction commune avec pour objectif de résoudre la campagne et de répondre à des buts qui leur sont propres. Les groupes sont libres de jouer les mercenaires auprès d'autres groupes et de mettre d'autres groupes dans une situation délicate. Ils devront cependant en assumer toutes les conséquences pendant la campagne et bien entendu après la campagne.

Un groupe a besoin d'un chef pour se déplacer et attaquer. Si le chef démissionne, se fait démettre de ses fonctions ou si il meurt alors le groupe doit nommer un nouveau chef (le chef du groupe ne peut pas être de la chair à canon). Les méthodes pour nommer un chef de groupe varient en fonction des personnalités de chacun, les personnages sont libres de choisir comme ils le désirent le chef de leur groupe. Ce qui compte par dessus tout c'est la cohésion du groupe : tant qu'il y a cinq personnages dans le groupe, dont le chef de groupe, le groupe fonctionne. Les personnages appartenant à un groupe sont libres de le quitter pendant les phases de déplacement.

Si il y a moins de cinq personnages dans le groupe, il doit alors se disperser et les personnages doivent intégrer d'autres groupes. Le groupe peut également recruter d'autres personnages pour atteindre le seuil minimum afin que le groupe fonctionne. Si un personnage ne trouve aucun groupe il reste assis au bord du terrain à regarder les autres jouer et à méditer sur sa triste vie solitaire.

Lorsque le groupe fonctionne le chef de groupe peut déplacer tout son groupe d'une zone à une autre, défendre une zone, rejoindre une zone frontalière attaquée, attaquer une zone frontalière ennemie, faire monter tout le groupe dans un véhicule et rejoindre une bataille en cours dans une zone disputée. Si le chef choisit de combattre tous les membres du groupe ayant conservé leur action participent au combat, les autres appartiennent toujours au groupe mais ne participent pas au combat.

Le chef de groupe peut sonner la retraite pour son groupe et uniquement son groupe et se retirer d'une bataille.


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Front_242~57675 Posté le 07 Février 2016 à 13:10 #11
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Les renforts


Lorsqu'une zone est disputée les renforts alliés comme ennemis peuvent se mêler à la bataille qui y fait rage, pour peu qu'ils se situent dans une autre zone contrôlée frontalière à la zone disputée. Seuls les chefs de groupe peuvent prendre cette décision, ils s'engagent dans la bataille avec tous les membres de leur groupe qui n'ont pas consommé leur action pendant la phase action.

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Front_242~57675 Posté le 07 Février 2016 à 13:14 #12
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WAR BONDS


Lors d'une campagne n'importe quelle faction (Empire et Rébellion) peut accumuler de l'argent dans une caisse en faisant travailler les employés modèles et en utilisant les subventions de la DAI et de la DAR pour l'alimenter.

L'argent accumulée permet aux factions d'acheter des véhicules, de financer la construction de bâtiments et de technologies qui sont disponibles en fonction du scénario de la campagne. A la fin de la campagne tous les véhicules, les infrastructures et les technologies qui ont été financées disparaissent sauf conditions particulières.

Le DI de la DAI et le LR de la DAR sont seuls capitaines à bord pour gérer les subventions et les dépenses de leur faction. Les employés modèles créent des crédits fictifs qui n'altèrent pas l'économie de Dreadcast, cependant les subventions de la DAI et de la DAR sont prélevés dans le capital, en jeu.

La caisse WAR BONDS qui a été constituée par une faction ne peut pas être récupérée à la fin de la campagne, sauf conditions particulières. Les crédits accumulés dans la caisse sont donc perdus.


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Front_242~57675 Posté le 07 Février 2016 à 17:40 #13
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Les métiers


Tous les habitants de Dreadcast ont un métier pendant une campagne de Dreadcast Battlefront, les métiers donnent accès à des compétences spécifiques. Chaque métier est donc unique et représente un intérêt dans la résolution de la campagne. A noter que certains métiers ne seront pas accessibles pendant une campagne, faute d'être utile pour la résolution de cette campagne.

Lors du commencement d'une campagne, les MJ sélectionnent les métiers disponibles pour résoudre la campagne et rédigent les caractéristiques et statistiques précises de ces métiers pendant la résolution de cette campagne (ainsi un fantassin léger pourrait tirer quatre fois dans une campagne A et seulement trois fois dans une campagne B).

Petit lexique :

Y: Lettre symbolisant le nombre de dés qu'il faut lancer en utilisant cette compétence (1, 2, 3, 4, etc)
X: Lettre symbolisant la valeur du dé qu'il faut lancer en utilisant cette compétence (d4, d6, d10, d20, d100) et la valeur minimum qu'il faut faire avec un lancer de dé pour réussir son action.
Z: Lettre symbolisant le nombre de PDV perdus après la réussite de son action.

Par exemple le fantassin léger a un jet de YDX d'adresse est lancé. Pour chaque dé dont le résultat est de X ou moins le fantassin léger inflige ZPDV.

Dans une campagne A son jet de 4D20 d'adresse est lancé. Pour chaque dé dont le résultat est de 15 ou moins le fantassin léger inflige 1PDV.

Dans une campagne B son jet de 6D10 d'adresse est lancé. Pour chaque dé dont le résultat est de 8 ou moins le fantassin léger inflige 2PDV.

Phase X (Z) : Que pendant la phase X le métier pourra utiliser cette compétence, si il respecte le prérequis Z.
Phase (Y) (W) : Que pendant la phase Y le métier pourra utiliser cette compétence, si il respecte le prérequis W.
Phase (Y) (P) : Que pendant la phase Y le métier pourra utiliser cette compétence, si il respecte le prérequis P.

Exemple : Le magicien peut agir, dans la même tour, à la fois lors de la phase d'espionnage X si il respecte la condition Z (avoir une baguette, être dans sa tour magique, etc) et lors de la phase d'action Y si il respecte la condition W il peut faire son action Y (transformer ton personnage en lapin) si il respecte la condition P il peut faire son autre action Y (transformer ton personnage en grenouille) et si jamais il respecte les conditions W et P il peut choisir l'action Y qui lui plaît (soit lapin, soit grenouille, mais pas de lapin-grenouille c'est hors-BG!)


Fantassin léger : Le fantassin léger représente la force principale d'une faction. Il est entraîné et équipé pour faire face à toutes les situations critiques. Polyvalent, sa fiabilité sur un champ de bataille est très appréciée.
Compétences :
Phase d'action (Bataille) : Un jet de YDX d'adresse est lancé. Pour chaque dé dont le résultat est de X ou moins le fantassin léger inflige ZPDV.

Fantassin lourd : Le fantassin lourd est la force dissuasive par excellence. Son armement lourd est beaucoup moins précis que celui d'un fantassin léger, mais son armure de combat est beaucoup plus résistante, lui permettant de charger à corps perdu dans les rangs ennemis.
Compétences :
Spécial : « Armure lourde » : PDVMAX multiplié par 1,5, arrondi à l'entier inférieur.
Phase d'action (Bataille) : Un jet de YDX d'adresse est lancé. Pour chaque dé dont le résultat est de X ou moins le fantassin lourd inflige ZPDV.

Commando : Le commando est une unité tactique qui sape les forces ennemies grâce à des attaques surprises. Lors d'une bataille leur préparation prend beaucoup de temps mais peut se révéler décisive. Le commando peut également utiliser des véhicules et des technologies pour frapper l'ennemi par surprise et se replier aussitôt.
Compétences :
Phase d'action (Bataille) : A partir du quatrième tour de la bataille, le commando lance YDX. Le résultat équivaut au nombre de PDV infligés à l'ennemi.
Phase d'action (Véhicule - Bataille) : A partir du troisième tour de la bataille, le commando lance YDX. Le résultat vaut le nombre de PDV infligés à l'ennemi.
Phase d'action (Véhicule) : Le commando inflige YDX de vie aux ennemis qui occupent une zone frontalière à la sienne.

Sniper : Le sniper est une unité tactique dont l'objectif principal est d'assassiner des généraux ennemis et des VIP pendant les batailles et pendant qu'ils se déplacent dans des zones frontalières où le sniper est en poste.
Spécial : « Oeil de lynx » : Lorsqu'une faction ennemie conquiert une zone frontalière à celle du sniper un jet de YDX d'adresse est lancé. Si le résultat est de X ou moins le sniper tue un VIP appartenant à cette faction.
Spécial (Bataille) : « FUFU lol » : Le sniper ne peut pas être attaqué tant que des fantassins lourds et légers sont encore en état de combattre sur le champ de bataille.
Phase d'action (Bataille) : Un jet de YDX d'adresse est lancé. Si le résultat est de X ou moins le sniper tue un VIP.

Opérateur : L'opérateur est l'unité logistique qui pilote les véhicules de Dreadcast, les tourelles défensives et les bunkers. Certains véhicules et bâtiments nécessitent plusieurs opérateurs pour être fonctionnels pendant la phase stratégique et la phase de combat.
Spécial : « Ze Furrrrryy Rôôôde ! » : L'opérateur peut traverser une fois par tour une zone occupée, avec un véhicule qu'il pilote, si cela lui permet d'arriver dans une zone contrôlée frontalière à la zone occupée. Il inflige YDX de vie aux occupants de la zone.
Spécial : « Taxi Driver ! » : L'opérateur, si il pilote un véhicule, peut accueillir un certain nombre d'occupants dans son véhicule et les déposer dans une zone contrôlée sans que cela ne consomme de points de déplacement aux occupants.
Phase d'action (Bataille) : L'opérateur peut utiliser les armes propres aux véhicules et infrastructures qu'il pilote au cours d'une bataille.

Sapeur : Le sapeur est une unité tactique dont la force de frappe repose sur l'installation de pièges défensifs et offensifs. Ils n'ont pas d'égal pour établir des pièges qui ralentiront considérablement les renforts ennemis.
Spécial : « Booby trap » : Le sapeur inflige YDX de vie à la faction qui vient disputer la zone qu'il contrôle, avant le commencement de la bataille.
Phase d'action (Bataille) : Le sapeur inflige YDX de vie à chaque début de tour, même si son camp n'a pas l'initiative.
Phase d'action (Zone contrôlée) : Le sapeur peut piéger une zone contrôlée. Si un ennemi entre dans la zone pour la disputer il perd YDX de vie. Il ne peut y avoir plus de X pièges au total, dans la zone contrôlée.

Ingénieur : L'ingénieur est une unité logistique qui permet de fabriquer des armes spéciales, réparer des véhicules et fortifier des positions en érigeant des barricades. L'ingénieur constitue un atout indispensable pour défendre une position importante.
Phase d'action (Zone contrôlée) : L'ingénieur peut fortifier une zone contrôlée, ralentissant les renforts ennemis de X tours pour chaque barricade installée. Il ne peut y avoir plus de X barricades au total, dans la zone contrôlée.
Phase d'action (Véhicule) : L'ingénieur peut réparer complètement un véhicule endommagé. Le véhicule perdra Z PDVMAX une fois réparée.

Eclaireur : L'éclaireur est une unité tactique dont l'intérêt est de s'aventurer en territoire ennemi sans être trop inquiété, afin de pouvoir connaître le nombre d'ennemis, leur équipement et leur logistique. Il joue principalement lors de la phase d'espionnage, cependant il représente également un intérêt dans une bataille puisqu'il offre au sniper une chance supplémentaire de toucher mortellement un VIP.
Spécial : « Solitaire » : L'éclaireur n'a pas besoin d'être dans un groupe pour pouvoir jouer.
Spécial : « Pas vu pas pris ! » : L'éclaireur peut se cacher dans une zone occupée.
Spécial (Bataille) : « FUFU lol » : L'éclaireur ne peut pas être attaqué tant que des fantassins lourds et légers sont encore en état de combattre sur le champ de bataille.
Phase d'espionnage (Zone occupée) : L'éclaireur peut, si il se trouve dans une zone occupée où il est caché : estimer le nombre d'ennemis dans la zone ou estimer leur équipement et leur logistique ( véhicules, infrastructures utiles, etc)
Phase d'action (Bataille) : L'éclaireur peut, une fois par bataille, donner gratuitement un second jet de dé d'adresse au sniper de son choix, si il est également engagé dans la bataille.

Général : Le général est unique (le métier est donné automatiquement au personnage qui est LR du Centre Militaire ou DI du Militarium au moment de l'apparition de la campagne). Il dispose d'une compétence passive spéciale qui permet de donner plus de force à tous les groupes qui combattent avec lui, ainsi que d'une autre compétence spéciale dépendant du scénario de la campagne (« Blitzkrieg », « L'E-Clairon », « Trompette de la mort » …)
Spécial (Bataille) : « Full Metal Blanquette » : Le général inflige Z PDV aux ennemis par tour. Z étant le total de fantassins légers et lourds dans son camp participant à la bataille.
Compétence : « Blitzkrieg » : Le général peut lancer, une fois par partie, une attaque sur une zone occupée qui n'est pas frontalière avec une zone contrôlée par sa faction. Il ne peut pas utiliser cette compétence pour attaquer une zone occupée dont la conquête pourrait faire remporter la campagne à sa faction.
Compétence: « L'E-Clairon » : Le général peut, une fois par bataille, réduire la moitié des PDV infligés à ses troupes.
Compétence : « Trompette de la mort » : Le général peut multiplier les dégâts de ses troupes par deux pendant un tour, mais ses troupes subissent trois fois plus de dégâts.

Chef de la police : Le chef de la police est unique (le métier est donné automatiquement au personnage qui est LR Frelon ou DI du Cercle de l'Orient). Il dispose d'une compétence passive spéciale qui permet d'interroger un VIP capturé, ainsi que d'une autre compétence spéciale dépendant du scénario de la campagne (« Matériel anti-émeutes », « Givré du Gyrophare », « Shériff fait moi reup' » …)
Spécial : « Interrogatoire musclé » (Bataille) : Si le chef de la police participe à une bataille que sa faction remporte, il peut interroger un VIP et apprendre une information aléatoire concernant l'ennemi (« BG », « Compétence Spéciale », etc)
Phase d'action (Bataille) : « Matériel anti-émeutes » : Si le chef de la police se situe dans une zone disputée, le matériel anti-émeutes inflige Z PDV par tour aux ennemis.
Phase d'action (Zone contrôlée) : « Givré du gyrophare » : Le chef de la police peut produire gratuitement, à la fin du tour, une patrouilleuse.
Phase d'action (Zone contrôlée ET Gangsters) : « Shériff fait moi reup' » : Le chef de la police peut convertir tous les gangsters de sa faction en employés modèles pendant deux tours de jeu, une fois par partie.

Mister/Miss Porte-feuille : Le portefeuille est unique (le métier est donné automatiquement au personnage qui est LR de la DAR ou DI de la DAI). Il gère la caisse WAR BONDS. Il peut subventionner la caisse WAR BONDS à chaque tour, pendant la phase action, jusqu'à un certain montant précisé dans le scénario de la campagne.

Médecin : Le médecin est l'unité logistique la plus appréciée sur tous les fronts puisqu'il peut soigner des blessés. Lorsqu'un médecin soigne un blessé ils sont tous les deux à couvert tant qu'il y a des fantassins légers et lourds pour les défendre. En dehors des combats les médecins sont d'excellent soigneurs... si ils exercent dans un hôpital, une clinique ou encore un dispensaire.
Phase d'action (Bataille) : Le médecin peut soigner YDX de PDV et répartir les PDV ainsi acquis entre les blessés. Les blessés doivent être d'accord pour se faire soigner et passer leur tour d'attaque.
Phase d'action (Hôpital/Clinique/Dispensaire) : Le médecin peut soigner YDX de PDV et répartir les PDV ainsi acquis entre les blessés présents dans sa zone. Les blessés ne sautent pas leur tour.

Cuistot : Le cuistot est une unité logistique qui permet de nourrir automatiquement les personnages lors des phases de déplacement. Il prépare les repas et se coordonne avec les opérateurs pour les livrer directement aux ventres affamés. Indispensable pendant les campagnes extérieures.

Decker : Le decker est une unité logistique qui permet d'obtenir des informations sur l'ennemi lors des phases d'espionnage. Il peut également hacker du matériel appartenant à l'ennemi, ouvrir des bâtiments spéciaux et manger des chips.
Phase d'espionnage : Un jet de YDX d'adresse est lancé. Si le résultat est de X ou moins le decker peut apprendre une information aléatoire concernant l'ennemi (« BG », « Compétence Spéciale », etc)
Phase d'action (Zone contrôlée et connectée) : Un jet de YDX d'adresse est lancé. Si le résultat est de X ou moins le decker brouille les équipements de télécommunications d'une faction ennemie.
Phase d'action (Infrastructure verrouillée/bloquée) : Un jet de YDX d'adresse est lancé. Si le résultat est de X ou moins le decker peut déverrouiller ou débloquer les fonctionnalités d'une infrastructure.

Charcu-doc : Le charcu-doc est une unité logistique étrange et contestée. Lorsqu'un personnage est en train de mourir (0pdv) le charcu-doc peut le sauver in extremis en volant des points de vie à d'autres personnages. Le personnage sauvé garde son précédent métier, ne devient pas chair à canon, mais ne reprend la partie qu'avec un point de vie en attendant d'être à nouveau soigné. Le charcu-doc peut également soigner un autre personnage sans structure médicale présente dans la zone.
Phase d'action (Bataille) : Le charcu-doc vole ZPDV à YDX personnages et empêche un personnage qui devait mourir (0 PDV) de mourir. Le personnage reprend la bataille avec ZPDV.
Phase d'action (Zone contrôlée) : Le charcu-doc peut soigner YDX de PDV et répartir les PDV ainsi acquis entre les blessés présents dans sa zone. Les blessés ne sautent pas leur tour.

Recycleur : Le recycleur est une unité tactique qui se sert des ennemis tombés sur le champ de bataille pour bâtir de puissantes armes avec lesquelles il contre-attaquera. Sa seule limite est son imagination.
Phase d'action (Bataille ET ennemis morts) : Le recycleur recycle Y ennemis par tour morts au combat et infligent WDX de vie. W est le total d'ennemis Y recyclés. Les ennemis recyclés sont détruits à la fin de la bataille.
Phase d'action (Après la bataille ET ennemis morts) : Le recycleur recycle Y ennemis morts au combat et infligent YDX de vie à une zone frontalière occupée. Les ennemis recyclés sont détruits.

Nécrophage : Le nécrophage est une unité logistique qui se sert des corps des ennemis tombés sur le champ de bataille pour nourrir ses compagnons. C'est pas bon, ça pique le ventre, mais ça évite de mourir bêtement de faim.

Gangster : Le gangster est un criminel qui profite des campagnes pour s'enrichir. Il est prioritaire pour récupérer toutes les ressources mineures restantes sur un champ de bataille afin de les revendre sur le marché noir. Il peut choisir de garder les crédits accumulés (qu'il obtiendra à la fin de la campagne, si sa faction gagne) en pillant les champs de bataille, ou de les utiliser pour faire fonctionner son puissant réseau et attaquer des ennemis lors des phases de combat et obtenir de précieuses informations lors des phases d'espionnage.
Spécial : « Hold-up » : Le gangster pille X crédits après chaque bataille, si la bataille est remportée par sa faction.
Spécial : « Le syndicat» : Tous les gangsters appartiennent au même groupe et ne peuvent quitter leur groupe.
Phase d'espionnage : Le gangster peut dépenser X crédits pour obtenir des informations sur l'ennemi. Il apprend une information aléatoire concernant l'ennemi (« BG », « Compétence Spéciale », etc)
Phase de déplacement : Le gangster a l'initiative pour se déplacer sur la carte.
Phase d'action (Bataille) : Le gangster peut dépenser X crédits pour infliger Z pdv.


L'employé modèle : L'employé modèle est une unité logistique qui contribue à l'effort de guerre en travaillant pour sa faction. Ce métier est généralement exercé par des civils qui préfèrent éviter les combats. L'argent que l'employé modèle accumule va dans la caisse WAR BONDS de sa faction. La quantité d'argent générée dépend du scénario de la campagne.
Phase d'action (Zone contrôlée) : L'employé modèle génère X crédits pour la caisse WAR BONDS de sa faction.

Chair à canon : « On naît chair à canon, ou plutôt on meurt et on le devient. » Lorsque votre personnage meurt il devient de la chair à canon qui peut être utilisée sur un champ de bataille. Il s'agit du pire guerrier de l'histoire de Dreadcast, mais positionné correctement devant un ennemi il fera un excellent bouclier entre « eux » et vous. Votre personnage devra participer à une bataille pour ne plus être de la chair à canon, qu'il meurt ou qu'il survive, que sa faction gagne ou perde la bataille.
Spécial : « Bouclier humain » : La chair à canon est prioritaire sur la liste des victimes dans une bataille.
Spécial (Bataille) : « Madame Globule » : Plutôt que d'abîmer ses camarades en bonne forme le charcu-doc pourra automatiquement tuer la chair à canon afin de sauver in extremis quelqu'un tombé au combat. La chair à canon restera de la chair à canon jusqu'à la prochaine bataille si il meurt de cette façon.
Phase d'action (Bataille) : La chair à canon inflige Z PDV par tour.


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«Voilà, vous avez fait vos premiers pas dans la cité de Dreadcast.

La prochaine étape sera d'aller à la rencontre de la communauté, pour des conseils, de l'aide ou la création de votre propre réseau.»