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Admin, disc combat 2

Créé par Alpha le 25 Septembre 2020 à 16:31

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Alpha Posté le 25 Septembre 2020 à 16:31 #1
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Fantassin Lége.
Administrateur
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Bis repetita, on prend les mêmes, ou presque, et on recommence.
Le premier sujet sur le combat a mené sa part de réflexion et de travail.

Plusieurs constats, le premier est que nous ne pouvons pas nous contenter de revisiter uniquement la partie centrale de l'interface pour refaire un "module combat", on manquais de place.
Nous nous orientons donc désormais vers une nouvelle interface revu pour le combat, ce qui veut dire, plus de job', mais plus cool !
Nous avons encore plusieurs réflexion technique a avoir, notamment sur les transitions début et fin de combat avec le serveur de jeu actuel, ces réponses ne seront pas donné avant fin octobre, pas la peine de poser des questions dessus pour l'instant.

Merci de lire convenablement la description du fonctionnement, et d'observer la présentation en fin, avant de faire des retours.
Vous pouvez faire autant de retour que vous souhaitez, si possible constructif, mais les avis "j'aime" ou "je n'aime pas" le rendu de l'interface sont les bienvenus.


TOUR
- Tour par tour
- un tour dure un temps définit :45sec pour l’intégralité des joueurs
- l'initiative définit la position dans le tour.
- Le joueur peut jouer dès qu’il a l’initiative, et jusqu'à la fin du tour (il peut décider de “retenir son init’)

EQUIPE
- Deux équipes attaquant vs Défenseur
- Possibilité de rejoindre le combat en tant que spectateur
- seul les déplacements sont possible en tant que spectateur, il faut rejoindre une des équipes pour avoir les actions de combats
- peut prendre des coups, ne fait pas entrer dans les équipes (principe de la balle perdu)
- si une équipe est vaincu, fin du combat, les spectateurs n’influence pas l’issue

INSTANCE COMBAT
- dans la rue, une case de rue se transforme en une instance combat de 30 par 30, pour sortir du combat il faut soit entrer dans un bâtiment, soit sortir sur un des bords de l’instance.
- La map affiché a l’écran est de 21 cases par 21
- Si un personnage n’est pas visible sur la map de 21*21 un icone indique la direction du personnage sur les bordures de la map.
- dans un bâtiment, l’instance est le champ de vision, pour sortir du combat, sortir du champ de vision des autres combattant. !!problématique gestion module combat!! à déterminer.
- les instances de combat peuvent avoir des bonus/ malus (CF effet de zone)

ACTIONS DE COMBAT
- Cac : dégâts possibles aux cases adjacente
- Tir : dégâts possible à X de distance. si personnage entre le tireur et la cilbe, c’est lui qui à un % de chance de prendre la balle. Si le tir est raté le projectil continue a la porté max de l’arme.
- Soin : utilisation de matériel médical, sur soi (bandage/spray ect), ou a distance, gamme d’arme injecteur à créer ainsi que les recharges consommable.
- Protection : Se protéger soit pour encaisser des dégâts, ou protéger une cible adjacente
- Explosif : utilise un explosif => AOE
- Se changer : permet de changer un vêtement. (changement d’arme libre)
- se déplace : (pas de bouton hein.. sélectionner sur la carte ou ont veut aller)
- Cibler la case, et non le personnage:

INTERFACE
- les points de dégâts/soins reçu s’affiche à côté de l'icône du personnage sur la map via un “+vert” et “-rouge”
- l’action de combat choisi provoque une animations lié.
- une barre de tour est affiché sous la map, un curseur se déplaçant sur la barre symbolise le déroulement du tour. Les icones des personnages sont présent sur la barre pour indiquer leurs positions d’action vis a vis de l’initiatives.
- les sac ne sont plus accessible en tant que tel
- les changements d’arme/d’équipement se font en cliquant sur l’arme équipé, les autres armes disponible dans les sacs sont alors proposé.
- les équipement spécifique, pilules/deck/TP sont utilisable si il sont dans votre inventaire RP.
- La partie juste a gauche de la map centrale permet d’afficher certaine action de combat, les DOT, ou effet de zone.
- Partie de droite, le chat est découpé en deux partie, une équipe, et l’autre générale.
- Bloc messagerie revu, il permet de prévisualiser les deux dernier message recu, tel une notification sur un com’ pour savoir si il est important ou non.
- La partie contact et adresse n’est plus disponible en combat.
- La partie logement et travail n’est plus disponible en combat, remplacé par un log des actions de combat.
- Les blocs de taille identique sont interchangeable.


Spé raciales Actif => dépense en forme, CD lié
[En cours]

Spé raciales Passif
[en cours]

DOT Dommage sur le temps
- En feu : X% chance quand lance flamme ou explosif ; effet -X PV / tour pendant 1Dx tours
- irradié : effets consommation de forme *1.25
- Blessure ouverte, saignement : lorsque +50% des PV perdu en une seul frappe ; effet -X PV / tour pendant 1Dx tours

Effet de zone
terrain humide -1 en déplacement
terrain détrempé -2 en déplacement
Zone saturé farin donne le DOT irradié au bout de X tours
Smog épais -25% chance de toucher
Smog très épais -33% de chance de toucher

Ajustement sur les Implants
- Descendre le talent flash a un niveau plus bas.
- Impatient a remplacer par autre chose (piste: diminution forme utilisé combat)


Présentation visuel
Admin Dreadcast
Domicque Posté le 25 Septembre 2020 à 16:45 #2
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Cauchemar
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bonjour , petite question pour ma part , les spectateur peuvent recevoir des tir 'perdu' mais ne peuvent pas ce deffendre. ma question est :

si un adversaire ce place entre le tireur et le spectateur et ce déplace pour que le spectateur mange la balle comme une balle perdu et ainsi tuer les spectateur ne serais til pas mieux de leur metre une deffence plus énorme aux spectateur pour justement éviter les mort de spectateur trop voulue si on veut ?

pardon si ce n'es pas tres clair comme question

Sinon j'ai hate de voir sa en place sa va dinamiser le combat !
Alpha Posté le 25 Septembre 2020 à 16:49 #3
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Fantassin Lége.
Administrateur
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@Domicque, je ne pense pas sur protéger le spectateur, s'approcher pour voir une baston reste quelque chose de dangereux,
peut être éventuellement minimiser les dégâts dans les cas des balles perdu, elle ne sont pas ciblé en soit effectivement.
Admin Dreadcast
Alexf Posté le 25 Septembre 2020 à 16:54 #4
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Terrasseur de C.
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DOT ?

Spoiler (Afficher)
desolé, je suis vieux, alors les acronymes de djeuns et de gameur ca me parle pas trop
https://i.imgur.com/ZTDWr8Y.png
Skript~72999 Posté le 25 Septembre 2020 à 16:55 #5
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Habitant de la .
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Alexf a écrit :
DOT ?

Spoiler (Afficher)
desolé, je suis vieux, alors les acronymes de djeuns et de gameur ca me parle pas trop


DoT = Damage Over Time, des dégâts sur la durée, genre empoisonnement.
Et c'est vieuuux
Alexf Posté le 25 Septembre 2020 à 17:07 #6
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Terrasseur de C.
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Spoiler (Afficher)
Skript a écrit :


DoT = Damage Over Time, des dégâts sur la durée, genre empoisonnement.
Et c'est vieuuux


Moi je connaissais DPS degat par seconde, a mon epoque on parlait plus francais, mais c'est pas le debat



Des ameliorations sympatique, l'interface qui change totalement en combat, les sacs plus accessible, faudra donc anticiper les combats.

Le systeme de malus deplacement/ tir en fonction de l'environnement c'est bien, a condition d'avoir visuellement l'information qu'on tombe dans le bourbier.

Juste une question, pour les CAC, ils peuvent taper aux cases adjacentes, c'est a dire juste les 4 au points cardinaux, ou aussi les 4 autres en diagonale ?

Quid de plus avoir acces au carnet d'adresse, cela veut il dire qu'on ne pourra plus piocher l'adresse du combat,pour demander des renforts ?
https://i.imgur.com/ZTDWr8Y.png
Echo~70777 Posté le 25 Septembre 2020 à 17:16 #7
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Criminel
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DPS en fait, c'est : "Damage per second" et pas "Dégâts par seconde". A la base. Juste que ça tombe bien.

DoT n'est pas égale à DPS.

Ton DPS, c'est ton total de dégât par seconde en moyenne toutes sources confondus.

Le DoT considère uniquement l'altération ( feu, poison, etc ).

Azra Posté le 25 Septembre 2020 à 17:18 #8
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Matriarche Sang.
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Bonjour,
Je ne sais pas si j'ai manquée la ligne qui en parle mais..

Imaginons, [X] est un copain qui attaque [C], le vilain filou.
[X] prend son tour pour attaquer [C].
[C] décide de fuir directement.

4 renforts arrivent dans la rue pour aider [X] à abattre [C] qui est proche de la sortie, ils entrent dans le combat.
A ce moment, où vont-ils apparaître dans le plateau GP ?
Ou comment seront-ils distribués dessus.

Je trouve le reste au poil.
Kesh~42886 Posté le 25 Septembre 2020 à 18:10 #9
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Nettoyage par l.
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Même question qu'Azra, voir même dès le lancement du combat, les pions seront t'il distribué aléatoirement ?
_Par exemple y'a une ruche les uns sur les autres en rue qui se font aggro, les pions seront ils dispersé ou resteront 'il packer sur une zone 6*6-


- dans la rue, une case de rue se transforme en une instance combat de 30 par 30...
- La map affiché a l’écran est de 21 cases par 21

- 30*30 ou 21*21, je ne comprends pas qui sera quoi.

Le reste, même n'étant pas un gp playeur du combat, ça hype pas mal !
La Brik'
N2CV Posté le 25 Septembre 2020 à 18:20 #10
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Limit exceeded
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Très enthousiasmant comme programme! Hâte de tester!

Mais petites questions:
EQUIPE
- Deux équipes attaquant vs Défenseur
- Possibilité de rejoindre le combat en tant que spectateur
- seul les déplacements sont possible en tant que spectateur, il faut rejoindre une des équipes pour avoir les actions de combats

- Il peut y avoir 3 équipes? 2 qui attaquent et une qui se défend? Ou j'ai mal compris la description?
- ok
- pourquoi le spectateur ne peut-il pas voir les actions? Pas vraiment logique non un spectateur qui voit rien? Ou alors ne pas voir l'ordre d'initiative, ça ok. Mais va -t-il au moins voir le popup dégâts ou soin?
Casey Posté le 25 Septembre 2020 à 18:57 #11
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Héritier de To.
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Cette partie n'est pas claire du tout.

- Si un personnage n’est pas visible sur la map de 21*21 un icone indique la direction du personnage sur les bordures de la map.
- dans un bâtiment, l’instance est le champ de vision, pour sortir du combat, sortir du champ de vision des autres combattant. !!problématique gestion module combat!! à déterminer.


On peut engager une personne et le perdre de vue dans l'instance de 21x21? Ca me semble bizarre, d'autant plus que si je me réfère à votre image que vous aviez posté, je vois clairement les deux zones de désengagement (Est et Ouest) pour l'extérieur et pas seulement dans un bâtiment. A moins que vous ayez changé ça? Et sinon quelle sera la règle, comment désengager d'une instance de 21x21 à l'extérieur? Et d'ailleurs une fois désengagé, je repop où sur la carte générale de DC exactement? Sur la même case, ou X mètres parcourus plus loin? Cette question est quasi centrale.

"Gestion de module de combat" ça veut dire quoi?
Mitsuko~66390 Posté le 25 Septembre 2020 à 19:06 #12
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Citoyen (très).
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Petite question suite à ça :
- les sac ne sont plus accessible en tant que tel
- les changements d’arme/d’équipement se font en cliquant sur l’arme équipé, les autres armes disponible dans les sacs sont alors proposé.
- les équipement spécifique, pilules/deck/TP sont utilisable si il sont dans votre inventaire RP.

Quid des recharges pour les armes de tir ?
Ils devront forcément être dans l'inventaire rp ? Ou bien en cliquant sur l'arme on peut recharger depuis ses sacs ? Ou autre ?


L'exemple d'interface est très sympa. C'est ambitieux de revoir l'interface mais ça paraît tellement mieux avec ces fonctionnalités !
Un chat équipe ? Je dis oui oui oui ! Ça c'est vraiment génial. Tellement plus logique de jouer une "radio combat" plutôt que d'utiliser les messages qui d'ailleurs sont très limitant (beaucoup de joueurs n'arrivent pas à gérer messages + combat).

___
""Gestion de module de combat" ça veut dire quoi?"
@Casey C'est côté programmation.
Si le combat est dans une zone complètement séparée de la carte normale c'est "facile" à gérer. Les pions en combat sont gérés en parallèle, comme s'ils étaient dans un univers différent avec des règles différentes.
Si le combat est sur la carte normale alors il faut que ce qui se passe en combat soit accessible hors combat et inversement. Et ces pions qui cohabitent n'ont pas tous les même règles.
Enfin je le comprend comme ça moi.

___
"Mais petites questions: [...]"
- 1 défense + 1 attaque = 2 équipes
-
- un spectateur voit les actions effectuées par les personnages en combat mais il ne peut pas effectuer d'action autre que déplacement
Mitsuko Gozen - 御前 蜜子
KorSkarn Posté le 25 Septembre 2020 à 19:19 #13
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Rêveur Désabu.
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Donc si on joue combattant on pourra plus blinder l'inventaire RP d'items uniques/rares kikitoudurs ?!
Flÿnn Posté le 25 Septembre 2020 à 19:39 #14
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Fondateur de Pa.
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- Se changer : permet de changer un vêtement. (changement d’arme libre)


Comme ça avait déjà été dit dans l'autre discussion, désolé d'avance de remettre ça sur la table, mais ça pousse à la spécialisation unique vu le temps que ça ferait perdre de se changer. La cohérence veut que, d'accord, seulement pour jouer humain poly, vivant au quotidien lors des combats la nécessité de changer certains équipements, pour profiter de ma médecine ou autre par exemple, ce sera quelque chose qui ne sera plus faisable, ce qui faisait pourtant toute la force et la seule à mes yeux pour la race en combat. A contrario un orc n'aura qu'à se blinder en force et ne sera pas pénalisé par ça.

Quid des changements de bottes pour les déplacements ? Ce sera plus possible non plus hormis avec une action ?

"Donc si on joue combattant on pourra plus blinder l'inventaire RP d'items uniques/rares kikitoudurs ?!"


C'est drôle. Mais c'est un peu bête. Je porte des items uniques/rares/kikitoudurs pour qu'on puisse les voir, et qu'ils existent toujours quelque part en jeu plutôt que de disparaître. Si je dois me soumettre à cette règle liée au GP, je vais mettre des choses utiles et on les verra plus. On aurait pu trouver une meilleure idée.
Casey Posté le 25 Septembre 2020 à 19:53 #15
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Héritier de To.
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Le rechargement de munitions, il suffit qu'il ait une petite pop-up à cet effet, ou carrément un bouton dans l'interface combat, de style "loading" et c'est tout bon. Allez sérieusement quoi. Encore un truc pour la pomme des tireurs purs.

Et je ne parle pas du "détournement" de la fonction de base -je force le trait- de l'inventaire RP, pour mettre des consommables et voir disparaître tout un tas d'items sympa, qui sont prévus justement à la base pour cet inventaire-là.
Alpha Posté le 25 Septembre 2020 à 20:07 #16
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Fantassin Lége.
Administrateur
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@Alexf
Le systeme de malus deplacement/ tir en fonction de l'environnement c'est bien, a condition d'avoir visuellement l'information qu'on tombe dans le bourbier.
Oui dans le bandeau verticale entre l'inventaire et la map centrale, les informations seront directement présente la.

@Alexf
Juste une question, pour les CAC, ils peuvent taper aux cases adjacentes, c'est a dire juste les 4 au points cardinaux, ou aussi les 4 autres en diagonale
les 8 cases qui entoures le pion.

@Alexf
Quid de plus avoir acces au carnet d'adresse, cela veut il dire qu'on ne pourra plus piocher l'adresse du combat,pour demander des renforts ?
bonne réflexion, a voir ou faire apparaître l'adresse, ou pas.

@Azra
4 renforts arrivent dans la rue pour aider [X] à abattre [C] qui est proche de la sortie, ils entrent dans le combat.
A ce moment, où vont-ils apparaître dans le plateau GP ?
Idéalement, il faudrait qu'il arrive, du coté d'ou ils viennent, avant le combat. sur un des bords.

@Ekinn
les pions seront t'il distribué aléatoirement ?
_Par exemple y'a une ruche les uns sur les autres en rue qui se font aggro, les pions seront ils dispersé ou resteront 'il packer sur une zone 6*6-
au moment du lancement, les pions initiateur, et présent sur la case, seront répartis aléatoirement dans le centre de la map combat généré. entre 1 a 3 case de distance.

@Ekinn
- dans la rue, une case de rue se transforme en une instance combat de 30 par 30...
- La map affiché a l’écran est de 21 cases par 21

- 30*30 ou 21*21, je ne comprends pas qui sera quoi.
La carte de combat fera 30*30, mais seulement 21*21 case seront affiché a l'écran (contrairement au make up actuel effectivement)

@N2CV
- Il peut y avoir 3 équipes? 2 qui attaquent et une qui se défend? Ou j'ai mal compris la description?
2 équipes active : Attaqueur vs Défenseur
1 "équipe" passive : Spectateur

@N2CV
- pourquoi le spectateur ne peut-il pas voir les actions?
Ne peut pas voir les boutons d'action de combat, comme le bouton de tir, d'attaque ect, le spectateur et passif, il n'a pas a tirer, pour cela il doit prendre partis attaquant ou défenseur.
Il voit bien par contre les logs de combat en bas a gauche.

@Casey
a écrit :
Cette partie n'est pas claire du tout.

- Si un personnage n’est pas visible sur la map de 21*21 un icone indique la direction du personnage sur les bordures de la map.
- dans un bâtiment, l’instance est le champ de vision, pour sortir du combat, sortir du champ de vision des autres combattant. !!problématique gestion module combat!! à déterminer.

On peut engager une personne et le perdre de vue dans l'instance de 21x21? Ca me semble bizarre, d'autant plus que si je me réfère à votre image que vous aviez posté, je vois clairement les deux zones de désengagement (Est et Ouest) pour l'extérieur et pas seulement dans un bâtiment. A moins que vous ayez changé ça? Et sinon quelle sera la règle, comment désengager d'une instance de 21x21 à l'extérieur? Et d'ailleurs une fois désengagé, je repop où sur la carte générale de DC exactement? Sur la même case, ou X mètres parcourus plus loin? Cette question est quasi centrale.
- dans le rue, au moment du lancement du combat, une map de 30*30 est généré pour représenter cet espace de rue.
A l'intérieur de cette map de rue qui fait 30*30 cases vous pouvez vous déplacer et combattre. Seul 21*21 cases sont affiché a l'écran. ce qui veut dire que si un personnage est plus loin mais dans la même case de rue, vous ne le voyez pas sur la map. A ce moment la, vous aurez un petit indicateur sur le coté de la carte,pour dire dans quel direction est le personnage.
Il est techniquement dans votre champ de vision, vu que vous êtes dans la rue.
- Dans un batiment, la carte reste identique, et vous restez en combat, du moment que vous avez des adversaire de visible a l'écran. (condition qui évoluera en fonction des possibilité technique au moment du dev.)

@Casey
"Gestion de module de combat" ça veut dire quoi?
le combat va avoir droit a un codage totalement différent, nous allons considérer cela comme un module séparé du dev de DC actuel.

@Korskarn @Flÿnn
Donc si on joue combattant on pourra plus blinder l'inventaire RP d'items uniques/rares kikitoudurs ?!
C'est drôle. Mais c'est un peu bête. Je porte des items uniques/rares/kikitoudurs pour qu'on puisse les voir, et qu'ils existent toujours quelque part en jeu plutôt que de disparaître. Si je dois me soumettre à cette règle liée au GP, je vais mettre des choses utiles et on les verra plus. On aurait pu trouver une meilleure idée.
Pour l'instant oui, en tout cas pour le deck oui.
Les consommables disponible apparaitrons peut être dans le beaudeau vertical, en fonction du nombre d'action, ou effet que nous devrons affiché, c'est encore en cours de reflexion, question d'optimisation de l'espace à l'écran, et des informations le plus visible possible.
Mais le sac, en tant que tel, ne sera plus disponible.

@Flÿnn
- Se changer : permet de changer un vêtement. (changement d’arme libre)
Comme je le disais, nous avons entendu concernant les armes, et c'est effectivement pertinant.
Pour le reste de la tenue, oui il faudra choisir sa tenue avant de partir a la guerre, ou vous changer dans une ruel sombre avant d'agresser un passant.

Pour les bottes, soit vous passer votre combat sur un overbord, soit avec des bottes blindé. Mais vous ne pourrez pas cumuler le bonus de blindage au moment de l'encaissement, puis de déplacement de l'over au moment de bouger. Soit l'un soit l'autre, sinon autant coller le bonus de déplacement de l'over sur tout les stuff, ce qui n'est pas souhaité, il faudra faire plus de choix stratégique sur ce point.

@Casey
Le rechargement de munitions
Sujet non rédigé, mais pour moi le rechargement se fera de façon automatique et transparente, du moment que vous avez des munitions dans votre sac, ou au pire, avec un clic directement sur l'arme.
Admin Dreadcast
Maxima Posté le 25 Septembre 2020 à 20:43 #17
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Maxima
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ça m'a l'air très prometteur, j'aime bien ce qui est envisagé.

Je me suis posé une question, la portée des armes de tir sera-t-elle revue pour mieux correspondre au nouveau système ou non ?
N2CV Posté le 25 Septembre 2020 à 20:49 #18
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Au fait.. super cool l'interface de combat. J'adore le style!
Et bien vu aussi les façades d'immeubles en bord de map. ça rend très bien.
Ozlem Posté le 25 Septembre 2020 à 20:51 #19
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Chef de guerre
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Bonjour,

Simple point d'ergonomie, je trouve que ce serait plus simple d'avoir les actions de combats écrites au-dessus de la barre de défilement sous la map. Au-dessus ou en-dessous, bref, proche de la barre.
N2CV Posté le 25 Septembre 2020 à 21:02 #20
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Genre ici?



C'est vrai que ça fait une gymnastique des yeux sinon. Déjà pour trouver notre cible sur la carte.. il va y avoir une aide? Par exemple montrer où est le perso en survolant l'image de la barre d'initiative?

Quoi qu'alpha a dit qu'on pourrait déplacer les fenêtres, non? La barre d'action pourra t-elle basculer à l'horizontal dans ce cas?