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Admin Design rue

Créé par Alpha le 31 Août 2020 à 16:35

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Alpha Posté le 31 Août 2020 à 20:18 #21
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Fantassin Lége.
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Sur le fait des dev participatif, comme je l'ai dis, nous avons fais une proposition a quelque un lors de la maj, a ceux qui proposais des fix en script, qui ont décliné l'invitation.
Nous reviendrons peut être dessus dans l'avenir, rien n'est de toute façon fixé.

Pour le graphisme, je suis assez contre, et j'aimerais tenter de continuer de travailler avec l'actuel pour garder le plus possible la patte de l'illustrateur.
Pour les dev informatique, on va remettre cela sur la table.

@Omen oui / non.
L'idée est de donner plus de texture a ces zone interne au quartier, tout en gardant de la lisibilité de jeu.
nous pourrions simulé des ruelles et du décors, inaccessible en jeu, mais je ne suis pas sur que ce soit pertinent pour la lisibilité du jeu.
Par contre le fait qu'il y a des ruines, ou des débris, je conviens que cela puisse évoluer, la question étant "pourquoi? en RP"
- Les rues ne sont pas pleine (presque pour le SI, mais pas encore, On va en premier lieu rendre disponible les habitations des trés longues cryo +10ans)
- quel est l’intérêt de dégager-nettoyer des terrains vagues non exploité plutôt que de laisser tel quel?


Admin Dreadcast
KorSkarn Posté le 31 Août 2020 à 20:20 #22
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Rêveur Désabu.
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Ca fait souvent des histoires.

Pour ce qui est du screen c'est pas trop mal, même si c'est clairement "pas encore ça", c'est déjà plus cyberpunk je trouves, n'en déplaises a pas mal d'avis, que ce qu'on a vus jusque là. Même si ça fait pas mal "entre deux", d'un côté plus de cyberpunk et d'un autre côté garder les mêmes visuels anciens mais améliorés, de maisons, taudis, etc qui de base n'étaient pas vraiment cyberpunk.
Ezio Posté le 31 Août 2020 à 20:23 #23
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Roi d'Orion
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Juste une question vis à vis de ça :

- Les rues ne sont pas pleine (presque pour le SI, mais pas encore, On va en premier lieu rendre disponible les habitations des trés longues cryo +10ans)

Le chiffre +10 ans était donné au hasard ? 10 ans IRL ? Même 5 ans ça me parait correct, voir moins. Rien empêche à la personne de se co une fois par 1 an pour pas perdre les logements, si jamais. Sinon c'est top, vraiment, parce que le SI est "étouffé" par ça et ne laisse plus réellement de possibilité pour les nouveaux joueurs de ce côté la, ou alors faut dépenser des millions pour un emplacement pas forcément idéal non plus.
Inconnu Posté le 31 Août 2020 à 20:23 #24
Très longue cryo, 10 ans irl? @alpha ..Il y en a pas tant que ça, pk pas fix le nombre a 30 par pion au lieu des 59 (60 pour certains encore) actuellement, le menage se ferait de lui même ensuite smiley .
Alpha Posté le 31 Août 2020 à 20:31 #25
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Fantassin Lége.
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10 ans première vagues d'habitation libéré.
Puis 9ans , puis 8ans. ect de façon progressive pour ne pas saturer le marché de l'immo d'un coup. et faire plusieurs instant de libération pour ne pas qu'un seul joueur rafle tout.
Mais ce n'est pas le sujet ici !
Mais oui c'est prévu aussi.
Admin Dreadcast
Valion~36896 Posté le 31 Août 2020 à 20:38 #26
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Alpha a écrit :
Sur le fait des dev participatif, comme je l'ai dis, nous avons fais une proposition a quelque un lors de la maj, a ceux qui proposais des fix en script, qui ont décliné l'invitation.


Pour remettre dans le contexte, c'était pas le meilleur moment pour discuter bénévolat. Les refus viennent de désaccord sur la gestion du développement ou sur une incapacité à faire plus que les scripts offerts sur le moment. Et certains ont accepté malgré tout de donner un coup de main.

Plus globalement, le développement avec bénévoles pose énormément de soucis tant que le code reste fermé. Il faut soit obliger les bénévoles à signer un accord de non-divulgation, soit les assigner sur des tâches limitées. Par exemple, les scripteurs font actuellement leur code sur du frontend et grâce à des appels sur "l'API" de DC, car c'est les seuls outils qui leur sont disponibles. Mais même en réécrivant un client de jeu complet, ça ne changera pas le fonctionnement de celui-ci en interne.

L'idée d'un dev backend propriétaire avec un frontend un peu plus communautaire me semble une idée intéressante à creuser. Surtout qu'elle correspondrait bien au CV du dev actuel, si j'ai bien suivi.
Velka Posté le 31 Août 2020 à 23:00 #27
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Alors alors. Je trouve ça parfaitement "normal" de ne pas prendre de bénévoles.

Parce que graphiste, c'est un métier, mine de rien, et que la mentalité du "bénévolat forcé" existe beaucoup trop dans le domaine pro. Et "inviter" les bénévoles dans ce domaine là, c'est quelque part refuser de reconnaître que c'est un véritable travail. Surtout que DC n'est pas un projet open source.

Et c'est sans compter sur les problèmes de compatibilité de styles entre différents illustrateurs.

Bref, je soutiens pleinement la décision de ne pas faire appel à la communauté de ce coté là.

Pour en revenir au sujet : +1000 pour Flynn, ce contraste sombre/lumière, ça pète beaucoup plus qu'avec ce vieux fond gris clair qu'on a actuellement.
+1 Korskarn, il est temps de donner le visuel cyberpunk à DC, parce qu'actuellement, ce n'est pas trop ça.

Par contre.. J'ai un problème de perspective avec les bâtiments. Et d'échelle.
Le premier bâtiment est vu en perspective. Vu de dessus, on voit son toit, bref, il sous entend qu'on est au dessus de la ville et qu'on la regarde, classique.
2/3/4/8 donnent l'impression qu'on est dans la rue au pied du bâtiment.
Les autres donnent qu'on est au dessus, mais pas du tout avec le même angle.


Et du coup j'ai aussi l'impression qu'un immeuble de 50 étages fait la même taille qu'une maison de 2.

Bref, oui pour les lumières, j'aime bien l'affichage tout en bas à gauche. Voir même, avoir un affichage en fonction du nombre de bâtiments dans le coin ? Si le quartier est plein de bâtiments, avoir plein de lumières. S'il est plus vide/abandonné, avoir des rues moins illuminés (genre, effet visuel 1/3, voir plus moins lumineux encore.)

J'en demande peut être beaucoup, mais un "affichage dynamique" (qui n'aurait franchement besoin d'être mis à jour que s'il y a changement d'un nombre important de bâtiments par pâté de maison, donc on vu pire en terme de dynamisme.) ça serait super cool.
Inconnu Posté le 31 Août 2020 à 23:06 #28
Un affichage dynamique c'est à dire à perspective changeante selon la position du joueur ? C'est assez complexe à mettre en place
Velka Posté le 31 Août 2020 à 23:13 #29
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Nemesis a écrit :
Un affichage dynamique c'est à dire à perspective changeante selon la position du joueur ? C'est assez complexe à mettre en place


Non pas pour la perspective, pour la luminosité des rues ! Juste "plus il y a de bâtiments plus les rues ont des loupiotes colorées, moins il y en a, plus les loupiotes sont faiblardes et blanches".
Omen Posté le 31 Août 2020 à 23:30 #30
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Elyséenne
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Alpha a écrit :
Sur le fait des dev participatif, comme je l'ai dis, nous avons fais une proposition a quelque un lors de la maj, a ceux qui proposais des fix en script, qui ont décliné l'invitation.
Nous reviendrons peut être dessus dans l'avenir, rien n'est de toute façon fixé.

Pour le graphisme, je suis assez contre, et j'aimerais tenter de continuer de travailler avec l'actuel pour garder le plus possible la patte de l'illustrateur.
Pour les dev informatique, on va remettre cela sur la table.

@Omen oui / non.
L'idée est de donner plus de texture a ces zone interne au quartier, tout en gardant de la lisibilité de jeu.
nous pourrions simulé des ruelles et du décors, inaccessible en jeu, mais je ne suis pas sur que ce soit pertinent pour la lisibilité du jeu.
Par contre le fait qu'il y a des ruines, ou des débris, je conviens que cela puisse évoluer, la question étant "pourquoi? en RP"
- Les rues ne sont pas pleine (presque pour le SI, mais pas encore, On va en premier lieu rendre disponible les habitations des trés longues cryo +10ans)
- quel est l’intérêt de dégager-nettoyer des terrains vagues non exploité plutôt que de laisser tel quel?


@Alpha Parce qu'à la base c'est quand même un jeu Cyberpunk, que le "centre-ville" étant en général caractérisé dans chaque secteur par beaucoup de boutiques, et vivant, et que de facto en un bon siècle et quelque, on peut quand même se dire que les rues ( au moins de ces parties ) ne ressemblent plus a un no man's land post-apocalyptique représentatif d'un secteur laissé a l'abandon après un météore dans sa gueule.
Surtout que du RP de nettoyage de rues dieu sait qu'il y'en a eu plus d'une fois aux STV au cours des 10 dernières années ( IRL ). Il serait peut-être temps de faire évoluer ça un peu.

@Velka C'est un affichage dynamique. En gros, l'image des rues est "une seule image", et donc faite une fois et jamais retouchée. Pour que les lumières s'adaptent au nombres de bâtiments, soit tu fais un affichage dynamique qui prend conscience du nombre de bâtiment autour tout le temps, soit tu fais ça direct sur l'image fixe qui sera utilisée a l'instant T mais ne sera pas représentative de si, mettons 20 mois plus tard, la moitié des bâtiments a été détruite par une agence Immo'.
Et comme le dit Nemesis, un affichage dynamique c'est la plaie.
"So ya la so"
- You believe you cheated death. It is death that has cheated you. -


"Murder the gods and topple their thrones"
K-O~73014 Posté le 01 Septembre 2020 à 00:14 #31
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Cauchemar
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@Omen
C'est juste un avis mais pour reprendre le délire des lumières en rue en fonction des bâtiments, ce serait pas possible de mettre ça en place sur le skin de base du bâtiment externe lui-même, plutôt, que sur la carte même du jeu ? Ça faciliterait peut être d'avantage le travail, à priori je verrais le truc comme une lueur instauré de base autour de chaque bâtiment que tu crée en agence immo' ?
Après oui si par contre il s'agit d'avoir une lueur de tel ou tel couleur en fonction des lumières du dit bâtiment, ca me semble à priori bien trop complexe...
Quoi que j'y pense si les images des bâtiments sont des bouts de sprites imbriqués sur les autres ça fait que la lumière serait limité au nombre de pixels du bâtiment lui même et donc ne sera pas à interagir avec le décor lui même.. Vu comme ça.. Dunno..
Mais j'avoue que j'aimais bien l'idée de @Velka même si trop complexe.
~❤️❤️~~❤️❤️~
Velka Posté le 01 Septembre 2020 à 01:02 #32
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Omen a écrit :
Soit tu fais ça direct sur l'image fixe qui sera utilisée a l'instant T mais ne sera pas représentative de si, mettons 20 mois plus tard, la moitié des bâtiments a été détruite par une agence Immo'.


Tu peux la recalculer à interval fixe. Je ne sais pas à quel "fréquence" les bâtiments sont construits/détruits, surtout dans un même quartier/groupe de maison. Tu peux avoir un script qui met à jour ta carte une fois par mois, mais je ne sais pas la difficulté de tirer les donnés de la base de donnée vis à vis des rues ? ça ne doit pas être trop compliqué, peut être chiant la première fois, mais c'est tout ?

Et l'idée, tu lances ton petit script qui te génères la map tous les .. X (premiers lundi de chaque mois par exemple, tous les samedi, à chaque maj, toutes les 2 heures, même si je doute qu'il y ait besoin d'un truc super fréquent, comme je disais).

Tu vérifies chaque rue entre 2 intersections, tu regardes des 2 cotés de la rue. S'il y a plus de X% de cases occupées, tu mets les loupiotes bleues qui flashent, s'il y a moins, les grises qui flashent pas, s'il y a 0 tu mets pas de lumière du tout. Et la map se génère comme ça.


8 maisons sur 16, on dépasse les 40%, hop, loupiotes bleues sur les cases de rue.

3, on dépasse pas, loupiotes grises.

Alors... Evidemment, si le script tourne et recalcule à chaque fois qu'un mec bouge dans la rue, le serveur va exploser. Mais une fois par mois ça devrait aller, et en attendant, est-ce que c'est grave si l'affichage pour une rue ou deux n'est pas exactement le bon parce qu'une ou deux maisons ont sauté ? ça rajouterait un peu d'immersion mine de rien.

Voir, tu dois même pouvoir faire un script qui vérifie le différentiel, genre le faire calculer que s'il n'y a eu des changements dans le nombre de bâtiments dans la rue, si rien n'a bougé, il ne recalcule rien.
Fract Posté le 01 Septembre 2020 à 10:58 #33
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Je dis peut être une connerie, mais pour solutionner le problème de taille des batiments pourquoi ne pas faire des maisons plus petites ?

Valion~36896 Posté le 01 Septembre 2020 à 11:16 #34
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Velka a écrit :
Alors... Evidemment, si le script tourne et recalcule à chaque fois qu'un mec bouge dans la rue, le serveur va exploser.


C'est optimisable. Déjà en laissant le côté graphismes procéduraux au client, ensuite en n'appelant la génération côté serveur que lors d'une modification de la map (agence immo qui construit ou détruit).
Lugal~72277 Posté le 01 Septembre 2020 à 12:30 #35
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Générateur de.
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Personnellement je reste toujours aussi rêveur devant le travail de Skeelu :
article skeelu rue
Omen Posté le 01 Septembre 2020 à 12:42 #36
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Fract a écrit :
Je dis peut être une connerie, mais pour solutionner le problème de taille des batiments pourquoi ne pas faire des maisons plus petites ?



^ Ca. Ca c'est brillant. Exploiter les nouvelles tailles et résolutions pour varier la taille des bâtiments sur les miniatures dans un même espace occupé.
"So ya la so"
- You believe you cheated death. It is death that has cheated you. -


"Murder the gods and topple their thrones"
Fract Posté le 01 Septembre 2020 à 13:21 #37
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L'idée de Skellu est vraiment cool aussi smiley au lieu de creer un zoom dans une zone en cas de combat, pourquoi ne pas multiplier les cases....Comme ça nos pions pourront vraiment se promener en ville et arrêter de voir JeanMichel à l'autre bout de la ville depuis sa position smiley Je pense que si qui nous manque un peu à Dreadcast c'est le côté découverte et promenade dans un univers...Là en 4 clics on peu faire 3 fois le tour de la ville smiley

Inconnu Posté le 01 Septembre 2020 à 13:39 #38
@Fract c'était un peu ça l'idée qu'il y avait derrière cet article. Rendre bien plus difficile mais RP la traversée de la ville en obligeant à passer devant chaque bâtiment de la rue que l'on emprunte (Traverser la ville en 50 ou 100 zones, bien choisir son itinéraire, etc..)
Plus de problème de zoom/"instance" de combat.
Sebastiàn Posté le 01 Septembre 2020 à 13:50 #39
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Si c'est beaucoup plus long de traverser la ville - et que ça use de la forme en plus - plus personne ne bougera de sa case/maison/boutique et ce sera tuer un peu plus le RP direct.
Fract Posté le 01 Septembre 2020 à 14:01 #40
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Sebastiàn a écrit :
Si c'est beaucoup plus long de traverser la ville - et que ça use de la forme en plus - plus personne ne bougera de sa case/maison/boutique et ce sera tuer un peu plus le RP direct.

C'est des détails ça....On parle d'un changement global...Tu penses bien que si il y a 100 zones à traverser la fatigue sera revu à la baisse. Y a rien de fait, juste une proposition...